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大众软件:《超级食肉男孩》鲜肉大餐

http://www.sina.com.cn  2011年03月25日 10:26  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月中)

  手感绝佳,关卡疯狂,但难度也毫不留情!它便是独立游戏里的一颗新星——《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。

  《超级食肉男孩》的成功绝非一蹴而就。2009年,它的前身《食肉男孩》(Meat Boy)就以Flash游戏的形式轰动了独立游戏界,主持开发者是Indie Games的泰斗级人物Edmund McMillen。这位仁兄曾经参与过《苍穹》(Aether)等独立游戏的制作,也为大名鼎鼎的《时空幻境》(Braid)创作过动画形象。《超级食肉男孩》是在前作的基础上,大举入侵商业市场的成熟作品,2010年10月率先发售XBLA版本时就获得空前好评。说了这么多,究竟这团多汁肉块有何能耐呢?

01-要取得OK绷,不仅需要技巧,还需要想象力 01-要取得OK绷,不仅需要技巧,还需要想象力

02-穿越关卡之一。主角来自同样出名的《节奏方块》(Bit-Trip-Beat),他可以在空中滞留很长时间
02-穿越关卡之一。主角来自同样出名的《节奏方块》(Bit-Trip-Beat),他可以在空中滞留很长时间

  永远的旧瓶装新酒

  独立游戏至今已经发展出了极为庞杂的“艺术门类”,其中有专注于情感交互的、有复古风格的、有原创内核的,也有不少混搭元素的作品,只有想不到,没有做不到。它们的共同点是独树一帜——在《时空幻境》里,你可以控制时间的流转;在《灵簿狱》(Limbo)里,叙事成为了解谜的主体。《超级食肉男孩》乍一眼看去似不如这些一线游戏讨巧,每关的目的都是操作Meat Boy途经各种机关,到达他的恋人——绷带女孩的位置。操作只有两个按键,一个控制加速,另一个负责跳跃,属于最传统的马里奥玩法,也没有道具可以使用。你唯一可以信赖的,就是Jump!Jump!Jump!

03-漩涡地带的另一种关卡,不仅图像声效改成了GB风格,通关后对任天堂的致敬亦可博人一笑
03-漩涡地带的另一种关卡,不仅图像声效改成了GB风格,通关后对任天堂的致敬亦可博人一笑

04-游戏有时难度显得过于苟刻了。如图,要落在这个平台上,所有的技巧就是:看运气
04-游戏有时难度显得过于苟刻了。如图,要落在这个平台上,所有的技巧就是:看运气

05-关卡阴影化,此时只能依靠自己的直觉来攻关!
05-关卡阴影化,此时只能依靠自己的直觉来攻关!

  但千万别以为它千人一面,事实上,《超级食肉男孩》走到了另一个极端。六大世界的几十道关卡里几乎涵盖了往昔2D平台游戏所能拥有的一切挑战,也许更多。喜欢《洛克人》里随节奏闪现的台阶?它很酷,不过总是太短。那么别担心,《超级食肉男孩》将此设计拉长到了马拉松的境界,岂止是过瘾,简直快让人由爱生恨了!还有那些可以令人穿越空间的黑洞,就像是《时空穿梭》(Portal)神不知鬼不觉地出了一个2D像素版本。还有引诱导弹炸开通道、利用掩体阻挡射线、在气流中飘飘荡荡……没有多余的废话,没有繁琐的系统,只有对手指强度的考验。你在打每个关卡时都会感到似曾相识,却又不全相同。

06-利用磁力的关卡十分注重技巧,玩家需要细密地操作Meat-Boy在空中飘荡
06-利用磁力的关卡十分注重技巧,玩家需要细密地操作Meat-Boy在空中飘荡

07-地狱关中出现的传送门,好像《时空穿梭》一般
07-地狱关中出现的传送门,好像《时空穿梭》一般

  重口版马里奥

  这款游戏的核心部分足以让你一下想到马里奥大叔。不是它们键位设置很像,其实《超级食肉男孩》里没有问号让你去顶,Meat Boy也不会变大,更不会扔火球。不,我并不是这个意思——我是指马里奥游戏里所隐含的终级挑战,每个狂爱平台跳跃的重度玩家都会尝试的那个——最速过关。看过达人间进行的《超级马里奥兄弟》比赛吗?他们驱使的马里奥对金币熟视无睹,一路按着B键跳跃如行云流水,唯一的目的就是比对手更快降下关底的旗帜。《超级食肉男孩》的每关都处于马里奥Power全开时的节奏,不仅是音乐的节奏和至高的评价促使你打得更快,关卡设计本身也不容玩家在同一个地方久留。加速键不是为了炫耀你的技巧,其实你在游戏里必须时时刻刻按着它,明知危险却又必须一鼓作气。

  《超级食肉男孩》虽然十足具备老游戏的风度,手感却是一派当代独立游戏的风格。Meat Boy要比马里奥更能跳,一口气飞出几十个身位只是小菜一碟,就算它弹墙的时候能力也不会减弱,甚至还可以在跳跃的中途加速。与之相对的是它的惯性更强,很容易刹不住车,即便你什么也没做,也会滑进坑里,最终造就了“一切掌握在玩家手中,但就像是在钢丝上跳舞”的感觉。正因为如此,它的关卡才会设计得如此疯狂,每个像素都挤满了各种刑具,每一种刑具都能将你大卸八块,上世纪80年代的主角看来,这显然都是“不可能的任务”,可Meat Boy的跳跃能力让他在这些机关中能相对游刃有余,还确保了一定的自由度。

  这些元素组合起来,就成了一款令人神经时刻紧绷的“可恨的小游戏”。

  再难!再难些!

  是的,对这样一款集大成的精致小品,本不该有太多怨言,但本着鸡蛋里挑骨头的精神,我还是想指出,这款游戏的难度偏高了,而且都有些为难人!大多数的情况下,我们很快就知道该怎么才能过关,却一遍又一遍地栽在了极端的关卡设计上。需要分毫不差的操作才能通过的地方在游戏中不胜枚举,关卡难度也不够循序渐进——这对初学者来说有些太刺激了。它缺少一个折衷方案,让不同水平的人都能乐在其中。

08-机关的排布已经到了疯狂的地步,生怕给玩家留下一丝活路
08-机关的排布已经到了疯狂的地步,生怕给玩家留下一丝活路

  游戏仅仅是过关就已经够难了,但当你回眸游戏进度,会发现那只是冰山一角。大多数关卡都设置着一枚绷带,获得它不仅需要高超的技巧,有时还要将思路逆转。另外当你取得A+评价后,关卡还会开启“Dark World”模式,即里世界,难度比表世界更陡增数倍。另一项挑战算是游戏的“隐藏关”,也就是漩涡地带。要进入漩涡地带,首先你必须在关卡里找到它们的入口。它们往往比绷带设置得更隐蔽,有时还有开放时间的限制。当你进入后,游戏的图像与音效均会变成一种任天堂老式主机的风格(比如SFC或Game Boy),难度当然会更高。可怕的是,漩涡地带每关只给Meat Boy 3条命,如果你全部用完,很遗憾,只能返回开始处将之前的关卡重打一遍。

  还有一些漩涡地带难度没有那么高,而是穿越到了其它独立游戏中,带来完全不一样体验方式。令人欣慰的是,这些挑战并非全无回报,当你收集到一定数量的绷带,或打通一个穿越关卡后,就会解锁其它独立游戏中的角色来使用(都有些谁?猜猜看)。他们虽然速度比不上Meat Boy,但个个身怀绝技。也就是说,根据情况用不同角色来攻关会比单用Meat Boy简单不少,而且玩法更丰富!这原本可以用来让无法通过某些关卡的玩家另辟蹊径,但使用他们的前提却是率先打通这些关卡!这显得有点有违本意了。

09 Meat Boy没有攻击方式,Boss战只能靠智斗取胜
09 Meat Boy没有攻击方式,Boss战只能靠智斗取胜

  但没有更多好抱怨的,《超级食肉男孩》是一款充满原始野性的“鲜肉大餐”,美术效果干净清爽;音乐由独立界的好手操刀,兼具磅礴的气势与强劲的节奏感;海量、具有无限深度的关卡可以让人打到手指抽筋。

  毫无疑问,它是2010年度最具竞争力的独立游戏,但它就是这样,难度偏高且绝无回旋的余地。

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