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大众软件:将军2诱敌深入战术的绝佳典范

http://www.sina.com.cn  2011年03月17日 10:33  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月下)

  制作:Creative Assembly

  发行:SEGA

  类型:策略

  发售日期:2011年3月

  期待度:★★★★

  城堡战在《将军2——全面战争》(以下简称S2TW)中的地位,相当于《帝国——全面战争》中的海战,它是本作首屈一指的卖点。玩家之所以对此格外关注,是因为攻城战历来都是“全战”系列的软肋(尤其在与AI对战情况下),攻方无非就是用炮弹砸出几个口子,然后往里面堆人。守方不是于城墙上乱箭齐发、乱枪齐射,就是祭出如Bug一样存在的“守广场”战术。通过S2TW所展示的资料,可以看到CA工作室对日本城堡的历史和结构上做了大量的功课,不但进行了山城、平城、海城的划分,复制了战国时期著名城堡的基本构造,而且还将会体现出这种以“诱敌深入”和“关门打狗”为核心的笼城战的特点。

安宅船可以视为一座会移动的水上城堡 安宅船可以视为一座会移动的水上城堡

东方意境已经做到了形似
东方意境已经做到了形似

  截然不同的攻防战术

  日本的“城”区别于西方的“城堡”,与中国的“城”也有相当大的区别,围绕其开展的攻坚和守备战术更是大相径庭。无论是“城堡”还是中国的“城”概念,都是军事堡垒、权力中心和经济中心的集合体,目的是拒敌于城门之外,防御力量集中在四周的高墙之上。而日本的“城”,从军事学上看更类似于封建领主预设的防御阵地。一系列的外墙、玄关和门形成了复杂的迷宫,有的场地足以让两军对垒,而有的空间则只能让两人并排通过。擅入的敌人会迷失其中,而他们的一举一动都会被天守上的大名所观察到,守备军可以利用熟悉的地形和防御工事,给冒进的敌人以迎头痛击。因此,外墙被突破对于这种结构的防御要塞而言并不是坏事,有时甚至可以让守备方赢得主动。

两军的野太刀武士发起对冲
两军的野太刀武士发起对冲

骑兵冲锋,足轻部队的噩梦
骑兵冲锋,足轻部队的噩梦

  经验主义的完败

  2010年12月CA放出的城战Demo中出现的,是一个典型的山城,相对于欧式设计而言,它看上去怎么都不像是一座“城堡”:其整体结构犹如梯田,分成了高、中、低三层,三丸以石墙阻隔。尽管CA已经表示,本作中不会出现发射开花弹、炸裂弹等“超时空”弹药的大筒(火炮),但守备方也未必会因此而占到便宜,因为三丸的外墙上方根本无法站人(这倒是CA贴近史实的一个设计,毕竟真实历史上更多的是用木栅栏充当外墙,如在“信长”系列中超级变态的“真田丸”)。换句话说,如果敌人想“翻墙“,那么他就一定会成功,但入城后就没有“一定”二字可言了……

  S2TW的攻城AI绝不会像以往那样将兵力集中在一个方向,他们会分成数个方向同时进击,有主攻和辅攻的区分,还会使用声东击西和调虎离山等谋略,再加上城墙功能的改变,使得整个防御体系的最外层到处都可能是敌人的突破口。对于守备方来说,想做到拒敌于城门之外,在战术上便会陷入相当被动的地步。第一局演示中,操作武田家的游戏者就试图把“中世纪2”的经验主义照搬到日本战国时代:将弓箭手和近战部队布置在在三丸之后严阵以待,一旦顶不住则留下足轻部队断后,掩护弓箭手撤回二丸继续压制敌群,总大将则镇守本丸,伺机向战况吃紧的部队移动,以发挥自己的光环效果。

僧兵部队华丽的乱入
僧兵部队华丽的乱入

  作为进攻方的北条军的战术并没有超出玩家们的预料:从南、东两个方向同时进攻,武士和足轻部队在弓箭手掩护下发动冲锋。由于已经没有了城墙血战的概念,一旦翻墙成功的敌军就会直接进入城内与守军厮杀。眼看顶不住的演示者只能将二丸内的预备队和镇守其他位置的部队拉过来顶一顶。就在两军厮杀正酣的时候,东面突然出现了一支由一队武士和两对骑兵组成的部队直扑总大将所在位置,待玩家反应过来的时候,他们已经突破了二丸的石垣。万不得已,演示者只能调动正在东南方向三丸内厮杀的大部队去救火,这反而导致了友军陷入一片混乱。在“总大将被击杀”的提示界面出现之后不久,城毫无悬念地陷落了。

由英国剑道协会专业人士担任的动作捕捉,将会让本作的打斗效果犹如功夫影片
由英国剑道协会专业人士担任的动作捕捉,将会让本作的打斗效果犹如功夫影片

与《帝国》相比,本作的接船战更加激烈和血腥
与《帝国》相比,本作的接船战更加激烈和血腥

  请君入瓮

  在第二局演示中,吸收了失败教训的武田家收缩防线,为敌人腾出了三丸内的广大空间,将弓箭手留在了二丸石垣的射击口位置,并且关闭了自动射击功能。敌军的步兵轻松翻墙成功,但由于需要打开城门(在门前的旗帜前站立一段时间),好让骑兵部队沿着阶梯从城门处杀入二丸,北条家的步兵并没有继续突破。待三丸内的敌军合流后,拥挤的人群成为了弓箭手最好的标靶。早已经等候多时的四队弓箭手立刻发射火箭(附带降低敌军士气功能),成片的北条军中箭身亡,陷入一片混乱。当敌军调整队形,准备朝二丸发动冲锋之时,之间城门大开,以逸待劳的武田精锐武士和足轻部队从中杀出,扑向锐气严重受挫的北条军……此时胜负已经没有悬念。

  呼唤更多的策略深度

  总体看来,S2TW中体现了战国时期笼城战的基本特点,但由于缺乏细节,导致了制作组所标榜的策略深度没有得到充分体现,从游戏的角度来看,甚至连平衡性也存在一些问题。玩家质疑较大的设计,就是士兵可以在脱离攻城装备的情况下,在任意地点以“攀岩”的方式登上城墙——尽管这一特性师承了《帝国》中的战列步兵,但该作也仅仅只是在城墙上提供了四个点作为士兵的突破口,并且还需要抓钩和云梯的帮助,S2TW却完全就是以徒手方式进行的,而且速度还很快,一度让人怀疑北条家此番派来的都是“蒙着脸在角落吹暗箭”的忍者了……

  此外城内除了天守、橹以外,基本上看不到什么建筑物,而且这些有限的建筑物所带来的防御优势和给己方士兵的数值加成,也体现得并不明显(当然“一片空荡荡”的场面,也可能是因为演示中出现的城的等级较低),这样城内战就很容易简化为肉搏战,因为守方只有暂时阻挡对方进攻,而没有可以完全阻断其攻势的建筑物与战术。兵力占优的一方在战前部署画面中来个四面包围,然后一个全选,再点击一下天守所在的位置直接冲,便可以坐等胜利动画了。

  近年来“全战”系列的开发周期明显变短,几乎达到了一年一作的地步。作为回归系列原点,带有回顾和总结性质的这款作品,我们自然希望制作组可以把握住最后的三个月时间,在西方策略游戏制作组所不擅长的细节设计方面再下功夫,以一款完美的作品来回馈十年来一直在默默支持“全战”系列的玩家们。

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