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大众软件:《黑暗骑士》表演派的新星

http://www.sina.com.cn  2011年03月24日 09:57  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月中)

  点题:《黑暗骑士》并没有像日式ACT那样,遮遮掩掩直到多周目才露出全部精髓的冰山一角,而是在一周目就发挥了自己所有的能量。你可以说它压根没有多周目的实力,也可以说精彩的一周目就已经值回票价了。

  一款动作部分乏善可陈的ACT该如何做好战斗?《黑暗骑士》给出了它的答案。

  自从《战神》给欧美ACT提供了教科书般的范本之后,洋大人仿佛在黑暗中看见光明一般,纷纷前来趟动作游戏的水。他们原本都是些不擅长制作ACT的主儿,现在都知道用壮观的场景、血腥的招式、残忍的QTE来弥补动作系统的苍白(比如《但丁的地狱》)。他们不是技巧派,不能像日本人那样弄出深度,于是纷纷追求表现力,俨然要成为表演派的代表。表演派所追求的理念往往需要高昂的成本,流程大大压缩不说,同现在一味追求电影化的FPS一样,只剩下重复战斗与脚本高潮,在耐玩度上始终可怜兮兮。

如果通关之后选择新游戏,唯一能继承到的就是这套深渊铠甲如果通关之后选择新游戏,唯一能继承到的就是这套深渊铠甲
与战斗系统相关的要素不可谓不多,虽然它们的使用范围很有限与战斗系统相关的要素不可谓不多,虽然它们的使用范围很有限

  从基本特征来看,《黑暗骑士》属于表演派,但这匹“黑马”其实颇为另类:虽然招式技能多为鸡肋,手感马马虎虎,可它有15个小时以上的流程,还丝毫不会有审美疲劳。要知道,在表现力主导的ACT中,漫长的流程与审美疲劳如影随形。很多人将它的成功归功于解谜要素,说实话,本作的解谜部分独具匠心,数个大型迷宫即使单独拿出来也不比《波斯王子》之流差。但归根结底,战斗始终在游戏中占了相当比例,而不是如《古墓丽影》那样只作为解谜之余的调剂。如果《黑暗骑士》的战斗无法让玩家满意,就意味着至少1/3的内容不合格,这是怎样精彩的解谜要素都弥补不过来的。

Boss战更像在解谜,并不需要太高的动作技巧Boss战更像在解谜,并不需要太高的动作技巧

  那《黑暗骑士》是怎么摆脱审美疲劳的?答案是耐玩度。它的耐玩体现在花样繁多,除去普通的ACT要素,穿插着“光环”般的射击,还有“铁甲飞龙”般的空战,让人意外的是,这两个部分表现相当出色。当然说到底它们无非是战斗的调剂,但有多少游戏都把这点调剂做砸了?想想《猎天使魔女》那可笑的飞行射击和摩托驾驶,还有《忍者之刃》那些无聊的射击关卡,制作人员试图添加些非ACT要素来调剂一下,可惜更行如隔山,画虎不成反类犬。

变身之后只能砍砍砍,这么苍白的核心被各种混合元素很好地掩盖了起来,直到关底变身之后只能砍砍砍,这么苍白的核心被各种混合元素很好地掩盖了起来,直到关底

  至于动作系统本身,《黑暗骑士》用混搭的方式曲线救国:随着游戏流程不断获得的新道具,一方面用于解谜,一方面用于战斗(攻击力虽低但聊胜于无)。本作的技能招式是典型的美式风格,发动简单,华而不实,毫无技巧可言,好在技能够多,钱够紧张,一直保持到关底还能激发玩家的新鲜感。在游戏中后期,玩家还能体验到畅快淋漓的马战,比起“三国无双”也毫不逊色。武器系统也极尽之能事,甚至还加入了镶嵌系统……最后,你还是会发现华丽外表下的二流战斗系统中看不中用,但这个时候,关底已经近在咫尺了。

  至于二周目?既然无法经受二周目的考验,制作组很明智地砍掉了这个设定。

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