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大众软件:游戏《猛男山克》山克很猛

http://www.sina.com.cn  2011年03月23日 10:31  大众软件  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  (发表于2011年《大众软件》1月中)

  点题:粗犷画风下的人物动作残暴、表情夸张,他穿过斑驳的老墙、暖色的舞厅,犹如用经典美漫的线条去描绘一部老式黑帮电影。《猛男山克》的画面张力强过不少3D大作,这便是2D的暴力美学。

  《猛男山克》是一款久违的清版动作游戏,它的内涵远非“清版”可以概括。

  在对大作普遍审美疲劳的当前,风格独具的独立游戏卖相更加喜人。这种普遍有个好美工的2D游戏恐怕是唯一一种“因为事先期望低而获得意外惊喜”的游戏类型。当你是2D的,当你的容量只有几百个MB,人们通常会下意识地降低期望值。就好比《魔幻三杰》(Trine),它引以为豪的解谜要素去给《古墓丽影》提鞋都不够,但它是2D的,你还在那抱怨什么呢?

根据“独立游戏低期望”定理,它还有豪多惊喜等着你根据“独立游戏低期望”定理,它还有豪多惊喜等着你
为数不多的获取重型机枪的桥段,安排了大量敌人来烘托气氛为数不多的获取重型机枪的桥段,安排了大量敌人来烘托气氛

  《猛男山克》浑身都是降级期望值的元素。由不谙动作的欧美开发组捉刀,期望值会降低一层。结果你发现,本作的打击感出人意料地优秀,尤其是游戏开始时的电锯,砍在敌人身上的停顿与粘滞模拟得惟妙惟肖。即使是冷兵器,如双刀、锁链拳套、武士刀等,也均有鲜明特色,冷热兵器配合更让人有种玩2D《鬼泣》+《战神》的感觉。由不同武器延伸出来的投技,外加空中飞扑也算得上点睛之笔。

相对于丰富的战斗系统,Boss战大同小异,显得有些寒碜了相对于丰富的战斗系统,Boss战大同小异,显得有些寒碜了
最终Boss战颇有格斗游戏的风范最终Boss战颇有格斗游戏的风范

  打斗之余还有QTE呢!根据“独立游戏低期望”定理,虽然市面上到处是滥用QTE的游戏,但出现在这样的小制作里,就华丽了呀!

  如果只是做到这种程度,我们也只能说这游戏过得去,但它带给真正动作游戏爱好者的欢喜不止于此。这游戏的精华在于打法灵活,动作自由度高,这看起来容易做起来很难。以前欧美鬼畜基本上不明白好看的招式和好看的连续技间的联系,单把一招一式设计得华丽爆棚,就是连不到一起,或连起来发现不是那么一回事。《猛男山克》居然有一套受身、目押、取消的系统,这已经接近格斗游戏了。你可以自由组合自己喜欢的连续技,比如重攻击浮空,轻攻击追打,双枪再度浮空造成一个循环;或一番追打后直接来一个投技造成大量伤害。取消的存在丰富了连续技,而敌人较难进入硬直的设定不仅“逼迫”你去考虑用何种方式来造成最大硬直,也加快了游戏节奏,战斗那是十分地激烈!

双人模式就像是个新游戏,你还能说什么!双人模式就像是个新游戏,你还能说什么!

  这还不算完,游戏竟然提供了一个完全独立于单人模式的双人流程。双人流程是全新的,新场景加双人组合技,连Boss都是针对双人模式特别设计的。能做到这一步,我只能感叹制作组的诚意,然后说:服了!

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