2010-08-19 10:58

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《古剑奇谭》详细评测(2)

  难得的是,某些迷宫中会出现QTE,这为这款RPG增加了一些动作要素。看看男主角飞檐走壁、冒酷耍帅也是很不错的~~。

  游戏不能随时存档,但是迷宫中有存档点和恢复点,而且数量极多,基本上走两步就是一个存档点,BOSS战前和剧情前必有存档和恢复点,而且还有专门的迷宫里存档的道具加上城镇里面是任意存档的……所以存档不会有什么问题。

  遗憾:

  首先是迷宫中的隐藏要素安排得不够好。前期的几张地图基本上每张里面都有隐藏要素(隐藏13OSS、隐藏宝箱、隐藏迷宫),让人感觉很有探索的动力。但是到了中后期,迷宫中的隐藏要素就没有了,甚至可以说是完全消失了。不禁让人觉得有些遗憾。

  再者,很多地图之间的链接不好,过度过于突兀。相邻的地图与地图之间风格差别过大,过度十分不自然,不对!是根本没有过渡!压根都不会让人觉得两个地图居然是连在一起的!比如游戏的第一个小镇琴川,你在出口看见是通往一片绿色的树林,但是一出城确实色彩绚烂的桃林,然后接着一过地图就是一片广阔的湿地……再比如,某个秋色满园宁静温馨的小镇,一出城便是一片恐怖的废墟……每次遇到这种情况苍天都会在内心吐槽:至少给点过渡啊喂!

  QTE突兀……第一次还好,后面明明一队那么大群人居然只有男主一个人在那边跳……感觉有些囧……而且不能回放也是一个遗憾。

  战斗(含战斗、星蕴系统 和BOSS战设计):

  讨论这个之前先说明一下,本次遇怪方式是明雷,也就是看得见怪,也能很容易绕过怪物。不想打怪的朋友可以不用愁了。地图怪物不会自动刷新,但是切换地图或是重新度档都会刷新怪物,所以练级狂也不用愁了(当然,还可以用侠义榜刷等级,这个也放到后面说)

  战斗系统:

  好了,说正题。这次的战斗系统比仙4有一些进步,主要在策略性方面有所提升。整体的情况看图就知道了。

  游戏加入了“行动点数”这一设定(初期2点,随着剧情进展增加,后期最高5点),让游戏有了多次攻击的概念。并且借助这个设定,出现了“组合技”,不同技能按一定顺序组合能达到更好的效果,组合技触发时会出现QTE,按准了才能发动组合技能(普通战斗时也有一定几率出现QTE反击。偶尔还有战场破坏事件发生。)

  通过不同的方式能够在最右边的长条里积累战意,战意可以发动终结技,效果受战意积累影响。战意上面是“地气”,也就是战场属性,影响五行效果。有援护事件,受人物之间的好友度影响(好友度可以用某种食物调节)。战斗结束了之后随机会出现“抛硬币”事件(请容许我这么称呼),随机给接下来的数场战斗或者某个人物附加特殊状态(好坏都有,如经验加成、经验归一、某人精神回复、后面几场战斗被偷袭等等……),算是一个小趣味要素吧(效果可以用某种道具抵消)

  战斗系统大概形态就是这样。老样子,先说优点:总得来说战斗系统有进步。值得一说的是在古剑里面,道具的作用增加了,各种辅助道具不再鸡肋。借助各种辅助道具和烹饪料理(后面再讲……),打BOѕѕ会事半功倍(好吧,有些时候不用道具还真是过不了……)。

  另外,BOѕѕ站的策略性大大增加了,因为BOSS的难度大大增加了(呃……)。难度加大了之后,整个游戏BOSS战可以说是紧张刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破坏,破坏了小部分之后打怪物会更加轻松,这也增加了些趣味性和策略性(是坚持住击杀本体,还是花时间先破坏部分降低BOSS能力)。

  五行设定需要单独说一下。这次五行设定是很“带感”的。相生加血相克攻击加成;反过来,被生的属性打生的属性(如火打木)攻击增加,被克的属性打克的属性(土打木)则伤害减少。

  五行效果真是“立竿见影”。以至于一用错法术可能直接把对方的血加满……反之则打怪无比轻松(弱点的怪物基本就秒杀了)。游戏中有同时带有多种属性的怪,会多种属性同时攻击,想必遇到过的朋友都为此头痛过吧。

  缺点:

  战斗节奏缓慢。首先是因为回合制的特点,再者就是人物和怪物移动速度慢。看着一个小怪慢慢地过来,缓缓打下,真是令人着急。

  打击感岂止死不足,简直是缺乏。打中或者落空没有区别(居然都有击中音效!)。这是古剑的硬伤。

  战斗点数设定没有发挥充分。首先是前期只有两点,完全无法体现“多次行动”的概念,直到后期行动点有4点以上才能逐渐感受出来。其次,虽说是多次攻击,但是目标只能是同一个人,这让“多次”的设定变得有些鸡肋(感觉除了发组合技就没别的用处了)。

  战斗失败只能读档,不能直接从新开始战斗这有些不方便。毕竟BOSS难度加大了,死亡次数也多了,如果战斗失败了只能从看一遍长长的剧情(不能跳过),这不得不打击到大家的热情。

  分部分破坏的“部分的选择”很不方便。由于怪物分部破坏的部分太小,加上怪物在动,所以常常出现选中后怪物一动又选回本体了…………只得用键盘,虽然影响不大,但老选不上总感觉不爽……

  战场破坏完全是鸡肋。本来用好了可以增加代入感和临场感,但是游戏中的战场破坏是那么的突兀和不搭调。举个例子,比如你用了个大招,然后战场旁边一个石头堆(位置完全不再你攻击范围之内)倒了……不是飞了、不是炸了而是很无语很“温柔”地倒了……怎一个囧字了得……

  星蕴系统:

  古剑最好的地方之一,整个系统有3个“轴”:点、线、面。点为属性值(五行、能力值),同属性连线则是五行法术(最高等级的法术是召唤兽,有华丽的召唤动画,当然法术效果也是很强力的。),一面区域填满则是人物技能(不要求同属性)。不同的点填入不同的属性影响人物不同的能力值。有的加有的减;有的影响属性,有的影响抗性。整个系统非常值得研究,不同人物的星蕴图案不同,分叉多的就无法同时学习多个高深的法术,为了学习高等级法术就必须牺牲某些属性。同样,如果学习了高深的法术(加了很多同类五行属性),那么就有五行被克的风险。是为了学习法术牺牲属性,还是为了加敏加攻放弃终极法术,这都是值得大家去选择研究的。于是乎就有了法术流、全敏流、嗑药流等等各种派别……

  星蕴点数是可以洗点的,洗点需要特殊道具,不过这东西的还算比较容易入手所以洗点流也是很热门的……XD。同样,星蕴系统也有隐藏星蕴,不同人物获得方式也不尽相同!总之,星蕴系统是乐趣多多!

  遗憾之处(因为下面的严格来说不是“缺点”,说是“希望”更恰当,所以就选了个中性词“遗憾”):

  苍天个人觉得,洗点的道具(洗星沙)获得太容易了……这让加点变得好像毫无风险,缺少了那种在抉择中纠结的心情。

  另外,游戏中人物技能的习得是按照一定顺序的,如果填的区域不同习得的技能也不同(多条发展线路)的话就更好了。

  辅助系统:

  古剑的辅助系统极其丰富,而且值得称赞的是系统之间联系得非常紧密,并没有出现所谓的“鸡肋”的情况。灵兽系统、烹饪系统、家园系统、侠义榜、成就榜、交换系统、换装、博物、书信……这些系统极大地增添了游戏的可玩性和趣味性。当然,缺点也是有很多的。

  灵兽、烹饪、家园系统:

  之所以把这三个放在一起是因为这三个是息息相关互不分割的。

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