四、好感度系统——左手还是右手的选择,这是一个问题
典例游戏:异域镇魂曲,轨迹,仙剑,质量效应
对于大多数RPG游戏来说,存在一个让很多粉丝曾经纠结的要死的东西叫做“好感度”,就是它这个小小的花招,让众多的有识之士倒在了最简单的选择题面前。
其实早在异域镇魂曲这样的神作中,就已经体现了这一伟大的构想,其令人发指的深刻哲学性,就已经衬托出了一般意义上的游戏结局是多么肤浅和可笑。
游戏总免不了做选择,可当我们做出选择的时候我们往往会想另外一个会有什么样的结果,就这样久而久之,在我们每个人迥然不同的选择下,有了一个属于我们自己的独特的游戏过程。
这样每个人的游戏之路都是独特而精彩的。可是游戏不是人生,我们拥有无限次重复选择的权利,当我们用我们的第一选择通关游戏的时候,我们依然拥有上帝模式的权利:那就是用其他选择再次通关,来体验不同剧情和角色带给我们的不同故事
像轨迹之类的分支相对比较简单,仅仅是角色和语言上的细微差异,与角色将来的大局影响不大,而仙剑3这样的多角恋则是一般意义上多支结局发生的土壤。
而对于多支结局来说最重要的元素就是唯一性,如果多项选择导致的多项结局是雷同甚至是完全一样那么也就失去了选择的意义。
当我们在感叹异域镇魂曲等老作品的魅力的时候,我们已经具有一定的选择免疫力,除非是强迫重症患者才会纠结不定:
大多数玩家还是会比较理智根据自己的判断进行决策,同时根据游戏本身的素质来决定要不要继续二周目,但不可否认,如果游戏的剧情足够引人注意,那么多线结局可以起到的锦上添花的效果是不言而喻的。
当然像质量效应这样近乎被迫的多结局情况,不得不说是游戏本身的出色素质起到了决定性因素,无论如何制作组的多线结局制作较单线结局更具有生命力,续航能力。
当然还是有个前提就是选择不能多且雷同,否则,过犹不及的道理大家都懂的。
完成难度:★★
续航能力:★★★★★
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