2013年12月30日 14:23

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电竞项目越简单越有前途?游戏的流行与人性化

  电子竞技游戏越“简单”玩的人越多?

  回顾十几年的电子竞技运动历程,或许确实可以这么说。早年的《雷神之锤3》和《星际争霸》都不是省油的灯,普通玩家想掌握这些游戏的高超技艺是很需要下功夫的,并且你感觉你已经非常努力了,但是仍然还是会被技高一筹的对手虐得体无完肤。

  总的来看,团队游戏单人游戏更受欢迎,需操作单位少的游戏比需操作单位多的游戏更受欢迎。

  团队游戏比单人游戏更有配合的快感,所以像《雷神之锤3》这样的单人FPS游戏早已退出历史舞台,取而代之的是《反恐精英》这类团队射击游戏。《DOTA》的大范围成功则证明,只操作一个英雄明显比操作几个英雄加一二十个小兵更让人觉得容易上手和好玩。

下一个流行的电竞游戏会是什么呢?
下一个流行的电竞游戏会是什么呢?

  早年游戏的“非人性化”

  实际上,游戏的发展,一直是延续着从难到简的过程,一切为了让人玩起来更方便。早年的游戏,由于技术的限制,往往不是那么的“人性化”,拿RTS传奇《星际争霸》来 说,一些老玩家往往觉得后来的《星际争霸2》因为编队不再有12个单位的限制,变得“没有了操作性”,全部单位都编成一队显示不出高手和新手的差距——实 际上,这样的改动并不是设计师故意为之,在《星际争霸》里只能一次选12个单位不是因为要增加游戏的操作性,而是因为在当时,游戏的寻路算法最多就只能同 时给12个单位下达寻路指令。

  《星际争霸2》的许多改进,都是为了让游戏玩起来不要那么“机械和死板”,包括智能施法和农民采矿集结等等,实际上实现了许多在早年无法实现的功能。换句话说,当年游戏做成那样,其实是受限于技术不得不那样做。

  老玩家们或许可以摆出一副高姿态鄙视新游戏,但是现实证明后来的改动更受玩家欢迎,当年的《星际争霸》如果放到现在,设计师们只会背负上“刁难玩家”的骂名。

  每一次的竞技项目更迭,更简单但是更多人玩

  国内电子竞技资深人士BBKinG日前在知乎上回答“下一个最火爆的电子竞技游戏会是什么样的”时表示:“它一定是比《英雄联盟》上手门槛更低,更容易安装和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增长,能在10到40岁的人群中完全普及电子竞技的概念。”

  有人对此进行嘲讽,BBKinG回应:“本来想厚道一点不说破的,但是有的人实在太无聊了,一定需要戳醒他,好吧,你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单,因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低。”

  回顾每一次的项目更迭,《雷神之锤3》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《DOTA》、《英雄联盟》,每一次新的项目都会比之前的项目更加容易上手,同时用户人群也更高。

  简易但不简单,游戏应该更人性化

  实际上,所谓的“简易”并不意味着游戏更加的“简单”,只要能让许多人一起竞技并分出胜负的游戏都不会是很简单的,如果你觉得简单,那么骚年你也去拿一个世界冠军试试?

  游 戏的难度并不应该只体现在“操作”上,战术和战略才应该是比拼的重点,如果是团队游戏,那么还应该考虑团队配合的因素。太多机械的操作是不人性化的,游戏 的水平可以从其它方面来拉开差距,拿《DOTA2》和《英雄联盟》来说,正/反补的存在真的就是体现风骚操作的唯一途径?观众应该不会爱看你在小兵周边磨 来磨去吧。

  《英雄联盟》取消了反补,操作不再那么的繁琐,实际上更受玩家欢迎。未来暴雪的《风暴英雄》索性团队经验共享,正/反补彻底成为历史,玩家将有更多的时间去操作英雄来完成团队配合和地图交互,不仅脱离了机械的苦海,同时拥有更大的空间。

  玩家们应该停一停对于游戏“优越感”的争论,小众的内斗最为悲哀。

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