对于一个真正的创业者,创业过程不但充满了激情、艰辛、挫折、忧虑、痛苦和徘徊,而且还需要付出坚持不懈的努力,当然,渐进的成功也将带来无穷的欢乐与分享不尽的幸福。
创业者与投资人线下交流活动
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和绝大多数走向游戏研发路的人一样 程逸飞自己是个资深的玩家
但他从 日本留学回国加入游戏行业时
心中对于属于自己的那款游戏还未有成型的概念
在日本 研发的软件开发构架让他对未来有信心
也就有了国内首款
代号为CoolLight
的3D网页展示图形引擎
西安中琪程逸飞:“炫光”将向3D网页多领域开拓
对于这套底层研发构架,程逸飞表示,自己和来自于美国、英国、法国、日本的留学生们一起做研发的本意是做个类似Linux的开源数据库,但经过半年多的研发后,发现数据库没做成,却形成这套微象底层构架。 【详细】
中琪有了成果,程逸飞并没有忘记公司投资人。谈到西安中琪的顺利创立,程逸飞认为投资人郭正文对自己的信任是公司目标顺利达成的关键。正是这种信任,决定程逸飞带领来自于北京、上海等地的团队来到了西安,建立了中琪公司。 【详细】
是否能够在大浪淘沙的网游江湖生存,靠的是实力,拼的是标准。超越当前市场的理解力,快速高效的执行团队,有了这两种利器,西安中琪的未来可以期待。将创业的激情充分运用到工作中,炫光引擎才能成为3D网页时代的图像标准。【详细】
和绝大多数走向游戏研发路的人一样,程逸飞自己是个资深的玩家,但他在从日本留学回国加入游戏行业时,心中对于属于自己的那款游戏还未有成型的概念,在日本期间研发的整套软件开发构架让他对于自己的未来有着十足信心,也就有了国内首款由西安中琪自主研发的代号为CoolLight(炫光引擎)的3D网页展示图形引擎。:
· 1997年9月-2001年7月:北京理工大学自动控制系。
· 2001年9月-2003年7月:清华大学软件学院。
· 2002年10月-2003年7月:日本NEC研修(清华公派研修)。
· 2003年9月-2008年3月:日本NEC 手机研发。
· 2008年3月-2011年3月:蓝港在线(北京)科技有限公司 CTO助理。
· 2011年3月至今:西安中琪网络科技有限公司 CEO。
· 目前暂无融资规划,但在做各种网页3D应用尝试(包括3D游戏),如果接触到优质风投,考虑融资,融资资金4000万,主要用于应用领域的研发和推广运营。
· 2. 希望资方带来的不仅仅是资金,更多的是市场和人脉,能够和我们一块在2D网页向3D网页转换的革命性浪潮中创造一片新的蓝海。
最初,程逸飞的作品与游戏关联并不深,早年毕业于清华大学软件学院后,程逸飞赴日本工作多年,同公司CTO毛春杨一起在日本创建了一套软件系统快速开发的底层构架(“微象”研发构架)。得益于回国后加入某知名游戏公司从事软件开发构架研发和某次世代游戏研发的工作经验,令程逸飞创立中琪网络后,凭借原来研究的微象研发构架迅速搭建起了高质量的3D图形渲染技术及完善的编辑工具。
为何要进军网游行业?程逸飞风趣地表示,自己在日本时和一同留学的毛春杨等人都是《魔兽世界》的老玩家了,并且非常看好网页游戏在国内的发展。在2010年时,程逸飞突然意识到两个机会,一是网页游戏的前景光明,另一个则是之前在日本研发的微象研发构架本来就是为了网上的应用准备的。对于这套底层研发构架,程逸飞表示,自己和来自于美国、英国、法国、日本的留学生们一起做研发的本意是做个类似Linux的开源数据库,但经过半年多的研发后,发现数据库没做成,却形成了这套微象底层构架。
程逸飞所开发构架的命名由来很有趣,是根据微软“Microsoft”的命名规律,将构架命名为微象“Micro-object”,也是程逸飞暗中希望这套构架能够像微软的操作系统一样,成为业内领军者。
曾经有日本财团对微象底层构架报出了两亿日元的收购价,但程逸飞考虑到自己的团队比较年轻,人又在国外,便没有将收购进行下去的打算。但是,这并不意味着微象底层构架就此被打入冷宫。事实上,在接下来两年的时间中,程逸飞和朋友们始终在优化着微象底层构架。而这种追求完美的努力并没有白费,正是依靠这套微象底层构架,程逸飞所创立的西安中琪团队才能够顺利地在短短半年中就开发出了国内首个3D网页图形引擎。
创业难,难在何处?程逸飞本以为凭借自己在技术领域的过硬本事,创业之路理应较为平坦,但就在公司上下正在努力打造炫光引擎时,预料外的事情还是发生了。由于Adobe公司提前发布了FLASH11标准,导致公司必须赶工尽快发布自己的产品,否则这个国内“首款”3D网页图形引擎的头衔就有让位的危险了。在赶工期这一点上,程逸飞表示要特别谢谢公司内上上下下的员工。“中秋节以后,公司的核心研发团队就没有休息过,我们有时候开玩笑会说,中秋节过完就该过圣诞了。”
玩笑归玩笑,西安中琪虽然遭遇到了计划外的变故,但是炫光引擎还是赶在FLASH11标准发布后不久推出。【详细】
西安中琪网络的核心团队成员均是在中国互联网业工作多年的业内精英。
CEO同公司CTO一起在日本创建了一套软件系统快速开发的底层构架,后双双回到国内,在某知名游戏公司从事软件开发构架研发和某次世代游戏研发。CFO郭正文拥有房地产、影视传媒、咨询等多产业背景。COO从事游戏周边工作多年。
公司整合各路优势兵力,从Flash3D解决方案:3D网页展示图形引擎,3D网页游戏,2D网页游戏和iPhone应用4个方面全面出击。公司首款完全自主研发的2D网页游戏将很快面向玩家。首款iPhone游戏将在年底面市。
成立时间:2011年
主营业务:游戏引擎
主要产品:炫光Flash3D引擎
图形渲染:自09年Adobe公布时开始从事Flash3D
方面的研究,结合客户端3D渲染技术,已经实现了光影渲染,动作渲染,地形渲染等,并配套开发了部分编辑工具,在3D渲染方面,主流的次时代3D技术比如,延迟渲染,级联阴影,凹凸贴图等都已经实现。
本地策略:国人开发,对国内用户的使用习惯都有着深刻的了解,也在这方面做过大量的调查研究,引擎商业化之后的技术支持以及沟通成本都远远优于对手。
成熟度:Ue3的Flash 3D版本已经相对成熟,技术调研,核心图形渲染,物理引擎等的研发应该已经相对完善。
影响范围:虚幻引擎本身在世界范围内有着大量的用户,在整个引擎界的也是有口皆碑,国内也有不少公司购买了UE3的使用权。
三年前Web 3D技术见诸国内部分SNS和页游领域。巧的是我们还投资过一家给予Web 3D表现的游戏社区项目。我们发现除新颖的Unity引擎,其他技术要么无法高质量画面表现,要么商业化程度不够。【详细】
按WEB3D技术进化速度,2年内网游有端与无端,在60%用户需求中不再重要,Flash 11和HTML5在博弈中改变市场和玩家思想。炫光引擎先入优势和深谙技术环境的服务及支持,将成他们开辟市场宝剑。【详细】
是一个投入大、周期长、风险高的生意,一般开发团队不太敢涉足其中。网页、手机无端3D引擎能达到这样画面质量不易,如能考虑中国网络现实条件,在服务器端问题能有较好解决方案,未来大有前途。【详细】
上期嘉宾:金振浩
创业这条路,他走了8年,回首来时路,金振浩的视角已与当年完全不同
。【详细】
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