对于一个真正的创业者,创业过程不但充满了激情、艰辛、挫折、忧虑、痛苦和徘徊,而且还需要付出坚持不懈的努力,当然,渐进的成功也将带来无穷的欢乐与分享不尽的幸福。
创业者与投资人线下交流活动
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新浪游戏旨在为创业者及风险投资机构之间建立沟通桥梁。通过线上、线下的方式,促成合作,实现共赢。在2011年Chinajoy举办期间,我们将邀请数百家厂商及业内优秀投资人举行线下交流,新浪游戏将对活动进行全程跟踪报道。
我认为 那些有资金支持的新企业
算,不上创业
这些年来也有其他领域的工作机会 待遇也比游戏行业要优厚
但,我还是喜欢游戏。
在汤仲宁看来 在游戏领域创业是迟早的事;
也,是自己梦想的实践。
如果说设立长远目标的话 我希望
能,成为EA暴雪这样的公司
汤仲宁谈如何践行自己的梦想
“网页游戏越来越多的引起人们关注,无论是偷菜还是抢车位,事实上几个月后用户很难再提起兴趣。”
在当前SNS社交网站上,由于社交游戏的粘性缺失,导致SNS的用户整体粘性存在问题。这很大程度上是由于各个游戏应用之间缺少联系。”
“在确定研发web3D类型的页游产品后,为了让用户使用实现‘无门槛’,选择了基于flash的产品技术。
但在随后工作中,由于flash技术有不同标准,使得产品研发方面遇到了诸多问题。这些问题直到2010年年中,才通过自主知识产权技术得到解决。”
“如果说设立长远目标的话,我希望能成为EA暴雪这样的公司。我认为那些有资金支持的新企业算不上创业。
不过,尽管自己有着‘远大’的目标,但是公司的短期目标却是‘吃饱饭’。避免犯错,远比承诺惊艳的业绩要重要。”
汤仲宁,1975年生于北京。身高195cm的他在1996年毕业后,便开始从事游戏行业,而这一干就是15年。
·1996年
目标软件,先后担任3D美术设计师、主策划、制作人。
·1999年
尚洋电子信息技术有限公司,市场经理、网站经理。
·2000年
艺龙网信息技术有限公司,游戏频道主编。
·2001年
北京华义联合软件,负责《石器时代》等网络游戏的运营工作。
·2004年
雅虎中国公司,业务拓展部高级经理。
·2006年
微软中国研发集团,娱乐与设备事业部高级项目经理。
2010年,中国多家网游公司收入减缓、下降,项目暂停、人员裁撤现象比比皆是。然而,与此同时网页游戏却发展的欣欣向荣。
身高一米九有余的汤仲宁是2010年新生页游团队中的一员。2010年3月,曾任微软中国研发集团,娱乐与设备事业部高级项目经理的汤仲宁成立了“进步思创”,开始3D页游研发的创业之路。
据CNNIC调查显示,在“如果没有游戏功能您是否会放弃社交网站使用”一问中,表示可能会的用户比例则高达45%。页游对于社交网站的重要性不言而喻。然而,大部分社交游戏的用户粘度却不尽人意。
作为2010年最大的黑马之一,网页游戏已经越来越多的引起人们关注,有着丰富游戏行业经验的汤仲宁也和众多创业者一样察觉了这一市场,选择社交游戏切入创业领域。但与其他产品不同的是,汤仲宁选择的是“多元化架构”社交游戏。而这样做最根本的原因,是当前社交游戏粘性缺失的现实。
正是出于这样的考虑,汤仲宁推出的首款产品采用了内容无缝拓展模式。
“无论是偷菜还是抢车位,事实上几个月后用户很难再提起兴趣。”汤仲宁谈到,由于社交游戏的粘性缺失,导致SNS的用户整体粘性存在问题。“这很大程度上是由于各个游戏应用之间缺少联系。”
进步思创首款页游产品《精彩OL》由若干子产品组成,而这些子产品之间又都有相互联系,产品内容可以无限的延伸。
在游戏中,玩家在A应用中获得的技能与经验等,在B、C应用中也可利用,以此来实现游戏内容的“无缝拓展”。
汤仲宁表示,“避免犯错,远比承诺惊艳的业绩要重要。”
在我们采访即将结束时获知,汤仲宁和他的进步思创即将搬到新的办公地点,而他的团队也完成了首轮融资,正在为第二轮融资做准备。与此同时,进步思创的另一款IOS项目《三国塔防》也获得了阶段性的“胜利”——截止发稿前,《三国塔防》在appstore日本区全部付费游戏榜名列第一,同时在全部付费应用榜名列第六。【详细】
公司名称:进步思创
成立时间:2010年3月
主营业务:3D网页游戏 IOS平台手机游戏
主要产品:《精彩OL》 《三国塔防》
核心团队:研发团队中50%人员至少拥有过2款以上网络游戏产品的研发经验,95%人员至少有过1款网络游戏的研发经验。公司副总王振东毕业于清华,也曾供职于微软。技术总监秦晋有8年从业经验。
特色:画面采用基于flash的3D技术。
内容无限拓展:整个游戏由若干子游戏组成,游戏之间可以相互联系,这种结构使产品内容可以无缝无限拓展。
汤仲宁:“无论是偷菜还是抢车位,事实上几个月后用户很难再提起兴趣。《精彩OL》通过将所有子游戏相互联系,将大大提升用户粘性。”
特点:简单容易上手,已经成为覆盖年龄范围最广的网游之一。
产品更新速度快,成本低;
用户接受程度高:随着SNS的发展,游戏进入的市场时间较早,用户培养时间较长,因此具有一定口碑;
项目行业未来发展会很好,也是竞争激烈的区域。创始人有多年游戏行业背景,最初团队是同事关系,相互配合和合作效率会很高。公司初期有过一些困难,最终通过拥有知识产权的技术得到解决,初步建立了技术核心优势。
——上地天使梁武
《精彩》在SNS基础上添加新的创新,像是用户的3D体验,游戏与社交的融合。但在产品策划上没有突破,模式单一造成对玩家的黏度不够。且推广难度大,市场营销模式还在探索阶段,收益卖点模糊。
——融达创投李日佑
精彩OL的模式一方面可以解决用户粘性的问题,另一方面也是在延长游戏产品的生命周期,这是个极大的创新。但提醒注意的是最热门的领域也是资本最集中的领域,大家都不缺钱的情况下,拼的是时间和货真价实的产品。
——戈壁合伙人公司赵新运