话说“挖坑”一词,引申自付费点设计,多多少少带有贬义。暂且不提那些真正热爱游戏,真正想做出一款超级精品的手游团队,在整个行业浮躁及热钱驱动下,快速捞钱或成为每个手游团队最主要的目标。古语有云,姜太公钓鱼,愿者上钩。让用户心甘情愿为你的游戏付费,才是手游挖坑的最高境界!可是你挖的那些坑,玩家会主动跳进去吗?
等价值收获
揣摩手游玩家消费心理,最根本的还是要让玩家觉得在游戏中的消费有价值,也就是“等价值收获心理”,为什么会在这款游戏中投钱?值不值得?要让玩家喜欢上这款手游,才能谈挖坑,否则只会让你挖的坑被解读为各种消费陷阱从而招致反感,到最后见光死。循序渐进的意思就是不要挖坑挖的太急,用户群体培养起来了,才会有利可赚。
玩好这款游戏 要么花时间 要么花钱
很多游戏策划者在设计游戏之初都会了解这个理念,但是往往却没能将这个理念贯彻始终,这其实也是一款精品游戏的衡量标准。对于大R玩家,每日游戏时间少,花钱提升自身在游戏中的能力势在必行,但对于小R非R玩家,休息时间多,让时间成为其提升自身能力为主,道具及其它消费为辅。因此有针对性的根据用户游戏时间,推出不同的付费模式和道具,有利于将收入最大化。
炫耀攀比心理
无论是大爷级玩家,还是低付费玩家,都希望在游戏中能称王称帝,达到现实生活中的不能达到的社会地位(有钱家的公子则更会挥金如土,因为他们不能容忍游戏中的社会地位还没有现实生活中低),符合其付费额度的个性展示和外显,是玩家在游戏中社会地位的一个重要体现。或者在朋友圈中展示其高超的游戏能力,也是达到其炫耀攀比的一种心理状态。这点对于游戏设计而言,增强游戏的交互性及社交性,是应对之策。
从众心理
人人都会有从众心理,从众心理表现在别人有了我没有,我就会感到不舒服我也要买。游戏内也存在从众效应,一个道具如果卖的很好,那么一个正打算付费的用户购买他的几率会大大高于哪些卖的不好的道具。理论依据的前提是“大多数用户购买过程都是相对理性的,他们普遍会根据一个物品的热销程度去判断价值”。如何让你的道具或者其它付费点变得有价值,是游戏策划者需要用心去思考的地方。
占小便宜心理
这个心理同样在手游玩家中适用,比如比较典型的就是抢购、限量、优惠。如果一个商品数量有限,正好是玩家需要的。也许没有抢购、限量、优惠活动,玩家会犹豫购买。但是如果有了这个活动,则会在其他人的压力下产生冲动型消费。这样的消费占据手游消费的一定比重,同样值得运营人员借鉴,但前提是此类活动需要把握好度,太多或太少均会产生副作用。
最后的话
一款好的游戏,计费点是否合理,成为游戏盈利的关键。而利用计费点给用户挖坑,是用户最为反感的行为之一。过多计费陷阱、较为繁琐的付费流程,均能成为付费转化的杀手。在游戏中合理穿插计费点,提供较为便捷的短代支付,注重用户游戏体验,掌握用户付费心理,才能使用户的游戏黏性加大,从而产生更大的收益。
from:上方网
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