2014年07月08日 13:43

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专访《大武侠物语》团队 曾经历留存低的黑暗期

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  对于热衷卡牌或者日系手游的玩家来说,初试《大武侠物语》,一定会产生这个战斗模式似曾相识的感觉。的确,《大武侠物语》和之前的日本某知名手游均采用触摸式战斗,看起来十分相像。而后者在经由国内公司代理后也已在国内上线,国服成绩并不突出。 

  谈起这样的“借鉴”,大武侠的制作人并不回避:“我们在看到那款游戏之后,觉得它对于英雄的表现形式很符合我们对于武侠定位,所以就把这种战斗模式和我们的定位结合了起来,做出了《大武侠物语》。在大武侠之前,这种游戏类型其实已经有一些,但是国内玩家好像并不买账,这其实也给了我们一个调整优化的机会,走出自己风格。” 

 游戏界面

  那么相似的游戏类型或战斗模式,《大武侠物语》上线后的成绩如何?据App Annie数据显示,游戏在6月上线后,下载榜(付费)最好成绩为第2名,畅销排名为17名。游戏发行团队表示,游戏到现在为止都稳定在付费榜前三的位置,第一周的日均付费率8%,单日流水持续突破10万,设备次日留存56%。

 App Annie数据

  数据证明,大武侠现在的成绩,似乎颇有些“师夷长技以制夷”的意思。而产品能获得预期甚至超预期的表现,找准自己的定位,仅凭师夷长技是远远不够的。

  越狱渠道调试数月 留存率最让人捉急

  《大武侠物语》在iOS正式上线之前,已经在主流越狱渠道进行了数月的测试工作,在测试时最直观的数据中所表现出来的问题,最令团队关注的就是留存低。

  “你可能觉得《大武侠物语》现在能有超过50%的留存,证明它是个很值得体验的游戏,但在测试初期,我们的留存还不足30%,当时还是深受打击的,谁都知道用户是最核心的竞争力,围绕这一方面我们想了很多,也做了很多,叫上全团队的人从头体验,安排策划和产品一对一的跟进,看大家在哪些地方会卡住,这样持续一周的观察,发现了不少问题,也许这方法并不方便,但现在看来,绝对是最有效果的。”制作人李晶晶说。

制作人李晶晶制作人李晶晶

  从测试期间到正式上线iOS,团队收到了很多玩家的反馈。“从开始玩的那批玩家,到现在,他们感受到的《大武侠物语》的变化,包括我们自己也都感同身受,确实是一种‘成长’。”

  天生媒体基因 在变化中寻求突破 

  从发行方面来说,作为新浪游戏代理的产品,其天生的媒体基因,也让团队在发行宣传的经验更多。

  针对游戏主打之一的武侠元素,团队在《大武侠物语》上线前做了一期配音大赛活动,通过让玩家为游戏里的角色配角,让玩家可以用声音演来绎自己向往的武侠人生,同时游戏还在微博中与多位知名showgirl互动,拉动潜在用户。在收到的效果大于预期之后,游戏在上线后,紧接着开展了第二期配音大赛。

与Showgirl歪歪互动

  发行团队称:“我们每发行一款手游,肯定都是根据产品本身的特性来制定不同的营销计划宣传,希望可以在变化中寻求突破。大武侠本身是很适合做预热活动的产品,可以通过这种极具代入感的活动,让玩家得到另一种形式的共鸣,可以提高游戏的认可度。”

  转型后首款手游 研发发行合作紧密

  在与团队的交流中,大武侠研发和发行融洽和紧密的合作也在诸多方面体现。比如两拨儿人从游戏上线前就形成了绑定状态。发行陪着研发的伙伴一起看产品,一起调,饿了一起去撸串,然后再一起回公司加班。

  由于《大武侠物语》是研发团队转型后的首款手游,重视程度很高,“光是破解平台调优、预热、配音这些就做了三个多月,想尽量扎实一些。整个春节都是研发和发行的伙伴一起过的,这些共同经历,也让产品的研发和发行团队在日后的配合上更默契。”制作人李晶晶说。

  据悉,未来《大武侠物语》在单个卡牌形态成长和必杀技的引入之上,还会添加合体必杀、跨服战等内容。而未来宣传方面的动作,发行方面表示会根据研发团队的要求,来制定他们认可的计划。(LAU)

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