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央视市场研究:2006年付费网游调查

http://games.sina.com.cn 2006-06-27 11:15 新浪游戏

  随着互联网的普及,中国的网民已经突破了1亿大关,与此同时,网络游戏的发展速度同样引人注目。CTR认为网络游戏市场是一个发展迅速、竞争激烈、消费者多变的市场,对于游戏运营商,这也是一个高投入、高风险的市场。

  CTR(央视市场研究)一直在关注网游市场的发展,为了更好的了解网游玩家群体,CTR在06年5月利用专有的Access Panel(在线可访问样组)进行了一次专门针对付费网游玩家的在线调查。

  一、本次调研的背景和数据来源

  1、研究背景介绍

  本次调查执行时间为2006年5月,共回收有效样本202个。所研究的群体专门针对付费网络游戏玩家。被访者以20-29岁男性为主。

  付费网游可以分成两类,一类为直接付费网游,即网游本身收费,需要购买游戏时间才能游戏。另一类为间接付费网游,即网游本身免费,但可以购买游戏中的道具、虚拟货币等付费内容。


付费网游在网游玩家中的渗透率

  2、新的调查方法,Access Panel(亚太在线可访问样本组)

  本次付费网游调查采用的是CTR和TNS联合在中国建立的亚太在线可访问样本组(Asia Pacific Access Panel)。这种调查方法与传统网络调查相比,最大的优点在于每一个被访者都有非常清晰和丰富的背景资料,整个样组以会员制形式存在并且采用全球统一化的质量管理。在线可访问样组在欧美国家已经发展得比较成熟,中国的样组于2005年开始组建,目前已经经过测试并开始在各种调研项目中采用。

  二、用数据解读网络游戏市场和网络游戏玩家

  1、网络游戏市场发展状况

  网络游戏在网民中的渗透率比较高,68%的被访者三个月内玩过网络游戏。目前正在玩网络游戏的玩家中,完全没有网游相关消费的约占29%。可见,付费网游在整个网游市场的渗透率为71%。

  在付费网游中,直接付费的玩家占68%,玩游戏免费但有游戏相关消费的间接付费玩家占32%。

  2、网络游戏品牌发展状况

  直接付费网游:

  魔兽世界:在当前市场占有率、渗透率、知名度和保有率这四个基础指标上全都排在第一位,尤其是目前市场占有率,摇摇领先于其它竞争对手,成为目前中国付费网游市场最为耀眼的明星品牌。另外,该游戏的保有率很高也说明这款游戏在迅速发展的同时留住了相当多的忠实玩家,正处于稳步发展的阶段。

  大话西游&梦幻西游:这两个西游题材的游戏在各指标上的表现都比较类似,分别处于第二第三的位置。相对而言,梦幻西游的渗透率略低于大话西游,但保有率却高于大话西游,说明比较而言梦幻西游更有市场潜力。

  完美世界:在占有率和渗透率等方面表现都较低,但玩家的保有率非常高,达到了71%。说明该游戏对玩家有较高的吸引力和满意度,虽然目前渗透率还很低,但有较大的市场潜力。如果宣传到位,吸引更多的玩家了解和尝试,应该可以取得更好的市场份额。


主要付费网游品牌的基础指标

  间接付费网游:

  QQ游戏:QQ游戏属于包含很多休闲小游戏的综合类网游,借助QQ聊天软件的优势,QQ游戏在四个指标上都名列第一。QQ游戏的保有率达到了90%,渗透率71%,可见该游戏的市场已经非常成熟。

  联众游戏:联众游戏占有率排在第二位,这是一款以棋牌为主的游戏,游戏内容上比QQ游戏单一,又没有聊天软件做支持,因此市场表现逊色于QQ。另外,其渗透率高,保有率却低于QQ二十多个百分点,可见该游戏流失了较多的玩家,但和其它网游相比,联众的市场表现还是非常优秀的。

  泡泡堂:在单一类免费网游中,泡泡堂取得了最好的占有率,另外,这款游戏的其它三个指标表现也都不错。

  劲乐团:这款游戏占有率排在第四,尝试率一般但保有率非常高。可见,这款游戏的题材能够牢牢吸引一批忠实玩家,发展稳固。


主要付费网游品牌的基础指标

  另外,通过数据我们也可以发现,当前占有率较高的付费网游都是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类型的游戏,而占有率较高的间接付费网游都是休闲类型的游戏。MMORPG在间接付费网游中并不占明显优势。另外,整体来看,间接付费网络游戏的可能继续游戏时间(潜在黏着时间)要明显长于直接付费网络游戏。因此,间接付费网络游戏的生命周期也也会更长。

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编辑:高原

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