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雷神竞技场的最后倒数计时
游民部落网友一条柴
Quake III在专家的帮助下,终于象id预想的那样成型了。id的所有人都承认Waveren的加入是使单人游戏计划步入正轨的关键。“对于这种结果,我真的感到不安。”Carmack坦白的说,“因为我在等机器人搞定的期间一直闲着。”他说他犹豫了很长一段时间是否亲自来做机器人,但对最终结果他感到非常高兴。“从很多方面来看,Jan真正的拯救了我们。没有Jan,我们就得冒着错过圣诞假期的危险了。”Carmack给Jan着实戴了一顶大高帽。 第三部分:机器人以后的事情 今晚,机器人代码已经能够稳定的在游戏中运行了,这已经是经过5次修改过的代码,John Carmack将不会为此沮丧了。但是这也不意味着他现在就不忙了,他从id办公室的这个门串到那个门,告诉开发组在游戏制作母盘前要除掉最后的bug。 当Carmack在凌晨两点决定暂停一下马拉松式的代码测试工作的时候,他谈到了几个小时以后游戏完成后id和3D引擎将如何发展的问题。无可否认的,在这个项目完成之前,id的每个人对公司下一步做什么都毫无想法。而现在Carmack想要谈论他下一步如何发展的时候,整个产业都要洗耳恭听。正如Apogee的Scott Miller所解释的那样,“Carmack就是id,他是个幻想家,他们最好的设计师,他们的领袖,顶尖的程序员。” 1999年,当3D加速卡成为任何一个游戏玩家电脑中不可或缺的一部分的时候,Carmack认为3D引擎的驰骋空间大大扩展了。虽然Quake III拥有极好的视觉效果,但是并不意味着象1993年Doom那样的技术飞跃重现了。1997年的杂志文章上,Carmack曾称他的竞争者在引擎技术上整整落后他一年,而现在Carmack哀叹道“即使你比一个用你机器工作的程序员聪明两倍,在一块3D加速卡上其最终结果也没有什么区别。” Carmack没有宣布说Quake III是3D引擎技术的又一次飞跃,但是他在一份1998的.plan更新中说过:“有很多非常好的图形技术我没有采用,因为它们不适合我们在做的deathmatch游戏。” 对于完全需要技巧和快速反应的游戏来说,采用影响速度的花哨的视觉效果是不合适的。 Carmack一直在考虑游戏的下个视觉效果的飞跃。 Carmack的水晶球 Carmack说一旦他完成了Quake III,他希望做两个研究用引擎以探究新的图形技术。作为幻想家,Carmack还对使用网络摄像头技术很感兴趣(他的显示器上就放着一个摄像头)。“我一直在考虑推广很多各种用途的3D技术,包括网络3D(Web3D),现在做出的那些东西只是废物,当你看到现在网上使用虚拟现实造型语言(VRML)时候,你只会发笑。”他承认他不能肯定公司的其他人是否对VRML技术感兴趣,“但我已经开始考虑到这方面了。”他自信的宣布。
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