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雷神竞技场的最后倒数计时
游民部落网友一条柴
对id来说,迟迟不能解决的问题很简单:什么时候能搞定机器人? 杰出的机器人指挥官 当Q3Test1在网上获得世界玩家的一致好评时,id的压力就在于利用这种兴奋及时推出游戏。Devine回忆说,“很明显,机器人的开发处在很困难的阶段,我们知道如果我们不找到某人帮助我们,游戏就不可能在2000年以前推出。” 这个人就是Jan-Paul Waveren,一个荷兰的22岁学生,在上课和玩Quake的空余时间开发了Quake II战斗机器人的add-on。夏季的时候Waveren收到一封来自id的求救e-mail。Waveren说,“Graeme在信中问我是否有兴趣来id一星期和他们谈谈。”对于能够在id Software拥有一间办公室并被认为是其中的一员,Waveren感到有些震惊。 一到id,Waveren就和程序员John Cash一起开始着手赋予机器人生命。Cash说,“最困难的事情就是开发不让机器人打得特别准的技术。”由于机器人是游戏技术的一部分,因此它们能够毫无问题的始终瞄准并击中你。“但是我们要让机器人象人一样,因此我们需要让他们‘可信的’失误。” 平衡性是另一个关键,Waveren为机器人开发了50种不同的特性,包括每种武器的瞄准精度、常用武器、好战性以及跳跃高度,其结果是每个机器人都有自己的个性和特点。比如看到Grunt拿到Rail Gun,你最好还是赶紧逃之夭夭。 Waveren对游戏中机器人代码最感到自豪的是他的3D区域系统。“很多同类竞争者的游戏都使用了在地图上放置道标的技术,” Waveren带着欧洲口音解释道,“这样,如果你多玩一些时间,你会察觉机器人经常出现的地方。”因此Waveren开发了一种区域系统,将整个竞技场用3D表现并将数据传输给机器人,而不需要道标。这样机器人不会沿着预定的路线,而是向人类玩家一样可以到达地图的任何地方。 为机器人喝彩 Waveren的创新并不仅限于他的区域系统,他还赋予了玩家和机器人交谈或在组队模式中给它们下命令的能力。Waveren在他的计算机上举例说明了这种新特性,他加入两个机器人,然后输入“I am the team leader.”机器人自动的将他认为是队长。如果你要减小竞争的压力,你最好让机器人当队长而你只要听从它的命令。 说到机器人的个性,也不能不提到长达80页的机器人的嘲弄动作。夏末的时候,id意识到单人游戏部分就要完整了。整个公司松了一口气。“我们认为Quake III的机器人太牛了,”和John Carmack、Adrian Carmack同在一间大办公室的Kevin Cloud说,“它们不是随便一个对手,而是有自己的技巧、战略、外观、声音以及动作。”开发组的所有人都在为最终完成它而努力工作。
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