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雷神竞技场的最后倒数计时
游民部落网友一条柴

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      第二部分:被屠杀的欲望

      “整个机器人的开发是一个主要的过程也是我们最大的难题。”Carmack回忆道。KevinCloud说他对问题最终将会解决从未丧失过信心,但是直到1999年初,单人游戏部分还未成形。

      这时Carmack和程序员Brian Hook已经基本完成了游戏引擎,id遇到了一个死结:机器人的开发工作超乎所有人的预料成为了最大问题。Devine说,“当我来到id的时候,我要求看看单人游戏,但是他们什么都拿不出来给我看。”

      当问及对于Devine意见的反应时,Carmack似乎还没有摆脱那种失败感,他承认:“很不幸,我们在内部开发上有大量问题。” 不管这是不是大错误,id的品质标准要求它必须面对机器人问题,如果不解决游戏就无法上市。Carmack说,“如果单人游戏部分很快能完成,我们能够在6个月前推出游戏。”对比起来,多人游戏部分在年中就已经完成,使得Carmack和Hook感到工作在夏天就已经完成了。

      “有两个人在计划没完成前就离开了公司是一个失败,因为他们感到游戏完成不了了。”Carmack说他曾经找了很多人来玩这个游戏,而他们都问为什么游戏还不上市,他回答“那是因为游戏缺少一个重要部分”。机器人的问题导致程序员Brian Hook和关卡设计师Brandon James在今年早些时候离开了id。现在作为Verant公司的游戏EverQuest开发者Hook说,“对我来说在id已经厌倦了,自从图形引擎完成以后,对我来说没又什么可做的了,而对导致游戏上市日期拖延的因素我又帮不上忙。”

      测试开始

      于是,Carmack有时间改进他的游戏引擎,关卡更为精心的进行了调整,又加入了新的角色model。更重要的是机器人的开发有了实质性的进展。Devine轻轻敲打着一本详细记录每个机器人草图的书说:“最开始,每个机器人只是个编号,比如这个是40号,”他指着Anarchy说,“这表明100个机器人中有60个比他好。”

      在将机器人由编号转换成真实的角色的同时,单人游戏的进行过程也在改变。原来的想法是玩家通过每场deathmatch的结果进行积分排行。今年初,开发组决定以四关为一组让玩家与机器人对战。Kevin Cloud解释说,“原来的模式中,玩家可以选择在一关内见到所有机器人或者和很少几个机器人打遍所有竞技场。” 因此,为了提高游戏刺激性,id决定在整个游戏中陆续展现新的竞技场和角色。

      当单人游戏部分还处于开发过程中的时候,id决定1999年5月10日在Internet上推出Quake III的第一个Windows测试版本。测试版本中不包括机器人而只是多人游戏的测试。网上基本上对这个测试版本持肯定意见,Carmack说“我们大概在这个测试版本后就能立刻推出游戏了,但是不幸的是里面没有机器人。”


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