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雷神竞技场的最后倒数计时
游民部落网友一条柴

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      Quake III上市日期推迟的部分原因是游戏创作被迫在一个不稳定的技术环境中进行,这和大部分游戏开发者遇到的情形相似。Carmack解释说“如果没有一个稳定的技术环境,就象让一个艺术家画一幅名画,却在他画到一半的时候拿走他的画笔换成另外一支一样。 ”Quake III开发过程中,这支画笔不止换了一次,Graeme Devine解释说:“有时我们可以在Blue"s News 上看到John改变了渐变函数,你的第一反应是‘哦,太牛了,可以用它做一个更好的游戏!’但是很快你就意识到,‘完了,我们已经做好的东西都没用了。’”

      与此同时,id的开发队伍显示出无与伦比的创造才能。曾经担心如何赋予机器人生命的美工Paul Steed发现他可以利用贴以Kenneth Scott制作的材质(或叫作skin),细节度非常高的角色模型来体现这点。

      为了向id过去的产品致敬,玩家可以在游戏中选择Doom中陆战队员的model,同样还有很多独特的model可以使用,比如双手撑着眼球的Orbb和踩着滑板的Anarki。称自己为“id中少数几个曾经不是少年天才之一”的Steed认为他最伟大的成就就是制作了很多极酷的游戏造型,“但是不幸的是有些玩家抱怨有些model实在太酷了,比如我做的这个Mesquite肥女人Lucy。”

      视觉的交响乐

      当美工用数字板创造Quake III世界的时候,地图设计师们开始建造虚拟的竞技场。随着游戏侧重的变化,关卡设计的任务变为要设计适合deathmatch的地图,他们认为从制作充满谜题的单人任务关卡中解放出来实在太好了。“我们可以在这个游戏中自由的建造各种独特的竞技场,而没必要让它们彼此相关,”主关卡设计师Tim "Hollywood" Willits解释说。Paul Jaquays说,“我制作的地图有40%被加入游戏中。我们真的希望能够创造出激起人们战斗欲望的关卡来。”

      Quake III的美工和关卡设计在Carmack的3D引擎带动下结合在一起就成为了致命的组合。大多数关卡带有独创的年代错乱的id风格,结果产生了新哥特外观,就好像中世纪的城堡被异形以及Star Trek中的高新科技装饰过;而在某些关则是年代久远的石柱和圆形弹板并列。而Doom战士闪闪发光的盔甲和跑动的骨骼恐怕也是你难以忘怀的。

      如id计划的一样,Quake III的大部分工作,如伟大的引擎、伟大的美工和关卡及角色设计都顺利成型。但是不幸的是还有一个重大的问题。关卡设计师兼Quake III发言人Christian Antkow回忆说,“计划进行到一半的时候,我想每个人都在说,“机器人太烂了,我们必须一起开始行动解决这个问题。”对于长于程序的id来说这是个令人吃惊的发现,“我们都知道很快我们就都要做些什么,否则我们就陷入真正的麻烦中了。”


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