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雷神竞技场的最后倒数计时
游民部落网友一条柴
“当我们没有切实的按他们的要求做的时候他们会感到非常不满。”Carmack解释道,他说每当Quake的游戏性做一点修改后,就会被暴风雨似的e-mail搞得快发疯,去年他就已经停止访问在线新闻站点了。据Kurtz说,游戏迷们如此自私是因为竞争优势的原因,如果改动或者取消了他们认为游戏中有利的东西就会被骂。对id来说,象开火速度以及弹跳台上的速度都已经在玩家之中经过了激烈的讨论。对网上玩家来说,改变这些跟把棒球比赛中的规则改为四振出局一样。 Bytes vs. Brushes 尽管如此,看到他的产品成为一个资源开放的游戏而不是紧紧受到限制的,Carmack对Quake网上社会的形成相当自豪。“我已经在技术上作了所有我能做的。” Carmack说他还记得最初基于Doom的Star Wars的MOD,以及Q后来uake中的新关卡和武器、model等等。“我看我做的就是建造一个公园,”Carmack解释说,“人们可以决定在这个公园里面做不同的事情。尽管我们限制了一些活动性,但是可以在其它象我们原创一样有价值的方面发展。” Carmack关于这个虚拟公园的想法也是很多id员工共同的想法,因此id被认为是3D技术最前沿的公司。但是Carmack对那种认为id应该做游戏引擎而不是游戏的想法嗤之以鼻。“我们在制作伟大的游戏,” 他说。“当然它们也许是简单的游戏,但是很多人将复杂和高品质混为一谈。” id的创造性和技术性之间的对立关系一直处于玩家的密切关注中,这种对立导致了1996年id的创建者Carmack和Romero的关系破裂。但今年2月加入的id的Trilobyte的创建者Graeme Devine指出,“我象其他所有人一样想进入id公司,这个公司是以技术为主导地位的。但是这里的14个人中,三个在做引擎,其他人也都富有创造性和惊人的才干。” 对id的开发队伍来说,经常用一个开发中的引擎工作是很困难的。对于Quake III,用不稳定的技术设计全新游戏类型的游戏确实是一项令人生畏的工作。 14个答案 出于各种打算,Quake III设定为一个一年的项目。Graeme Devine记得他二月末当他加入公司的时候,“每个人还都认为游戏将在5月完成。”但是当Devine有机会看到这个游戏的进度并向id其他人阐述他的意见时候,游戏很快变得无法在最初设定的上市时间前准备好了。“我一直在问自己,‘ 什么是这个计划的方向呢?’”Devine回忆道,“我得到了14个不同的答案!”虽然一些游戏获得了巨大的成功,但是只有deathmatch模式的游戏却从来没有被尝试过,因此没人知道结果会是什么样。
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