《桃花源记》:平淡中的功夫

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2012年01月17日 11:28:15     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2012年01月13日
运营厂商:淘乐网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 画面细腻
  • 优点| 无商城模式让游戏的亲和力提升
  • 优点| 敢于借鉴吸收,并认真的研究玩家需求
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    缺点及不足
  • 缺点| 战斗系统单一枯燥
  • 缺点| 画面中技能等特殊效果一般
  • 评测员:小墨

      如果说还有什么游戏可以撼动《征途》在中国网游界的金矿地位,《梦幻西游》显然是不二之选,这款2D回合网游从2003年开始运营,至今已近10年,如同武林盟主一般,引无数游戏效仿并挑战,其中不乏《问道》这样的黑马,虽然收益不错但在地位上只能铩羽而归。毫无疑问《桃花源记》也是其效慕者之一,原本也该平淡而寂寂无声,而在笔者初步体验之中却发现了该游戏一些细微的与众不同。

      游戏画面:

      2D游戏的画面,从来都是鲜有质疑的,只要美工功底还算扎实,基本就不会差到哪去。说起来很有意思,从《石器时代》到《魔力宝贝》再到《梦幻西游》,就好像血脉传承一般,几乎所有的网游2D回合的优秀作品用的都是Q版表现。当然,单机大作也是如此,也许跟玩家的心理因素有关。

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    登陆界面

      游戏的UI设计的非常简洁清新,界面十分友好。这让我想起之前的《封神OL》,虽然风格不同,但却有异曲同工之妙,游戏的画面精度非常高(因为前辈梦幻西游的就已经很高了)人物原画设计也比较出色,遗憾的是作为2D游戏,没有什么渲染效果,整体的视觉冲击感不强,并且游戏的场景设计过于普通了。这一点上在现在强敌环伺的2D回合网游市场上很难被注意。无论如何,画面永远是玩家对游戏的第一观感,希望厂商加以注意,封神是个不错的例子,可以学习。

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    角色设定:灵族

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    游戏界面

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    室内效果

      音乐音效:

      传统回合制游戏的音乐和音效,直接在游戏的时候关掉就可以,不然应该会觉得无聊。

      基础设定:

      从魔力宝贝开始,人物职业成为2D回合网游的人物地位的一大因素,而之前,宠物因素显得过于强势,石器时代就是个中代表,至梦幻西游和大话西游,游戏的职业模式也已经被大概确定下来,并且由种族+职业模式所代替。之后的2D回合大多沿用此职业设定。而后期的网游也大多简化了职业结构,桃花源记也不外乎如是 ,所以你可以看到游戏以5个种族构成人、魔、灵、兽、仙,并分为三大门派九大职业。

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    种族:人

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    种族:仙

      与梦幻西游不同的是,桃花源记对师门任务、平妖任务一类的循环任务构成的游戏体系进行了革新,加强了主线剧情任务的比重。老实说,个人虽然非常欣赏这种安排方式,但是当我们分析2D回合制网游的用户构成,我们会发现这并不能算的上是一个比较基于现实的设计安排,因为在更多的情况下,玩回合制网游的玩家都是N开加看电影的,让他们把注意力放在游戏剧情上,实在是有些天方夜谭。不过笔者个人是希望市场反应能有个不错的结果的,因为我对2D回合网游并不感兴趣的原因也就在于游戏枯燥无味的各种循环任务。

      游戏的战斗,以及技能系统和前辈网游并无本质区别,这里不再赘述。

      在基础设定方面,总而言之,游戏的亮点在于去除了相当的繁琐,让2D回合网游的一大特点——休闲,得到了更好的诠释。

      游戏性:

      好的市场调查总是能给一个游戏带来不错的设计创意,相信桃花源记在项目建设之初就有做相当的市场调查,不然,作为2D回合制网游的传统弱项——公会系统,又如何能成为这款游戏建设的重中之重呢?

      而由于回合制网游本身的游戏玩法和即时类的不同而导致的PVE和PVP系统的失衡,桃花源记似乎给出了一个比较不错的答卷——基本照搬,细节融合。而实际上,由于游戏本身设定的玩法比较简单,所以使得这一系统融合的也算不错。

      除了常规的活动,游戏融入了一些社交网游的元素,如房屋建设等等,这些又能和上文提到的公会系统有机结合,所以显得倒也不失为一种有益的尝试。

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    坐骑

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    装备属性

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    高阶套装武器

    战斗视频

      游戏特色:

      游戏本身是改编自《桃花源记》的,但是奇怪的是笔者并未感受到原著带来的剧情脉络,可能是等级较低的缘故吧,但既然官方以此为卖点,那么玩家刚入游戏的时候都感觉不到,厂商又怎么会肯定玩家不会因为“被厂商涮了一把”而放弃游戏呢?

      如果真要说到有别于其他2D回合网游,甚至于其他大部分的国产网游的特点的话,没有商城这一点,绝对算得上,并且由于是非时间收费游戏,所以这不失为一次挑战。游戏的大部分增值道具都可以从游戏中在直接获得. 因此官方宣传其为“公平网游”。

      当然,厂商是要赚钱的,所以游戏仍然是以道具消费的方式进行,只是将道具价格调低需求量调高了而已,说起来算是“变相”了,但个人认为世上无免费午餐,无论是时间或是金钱你总都是得花的,只是比重不同而已。

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    抽奖活动

    抽奖视频

      总结:

      一款游戏对自己本身的定位,以及消费群体的定位我觉得非常重要,尤其是对于小众类的网游,这点尤其重要。之前最失败的经验莫过于《聊个斋》了,游戏主创故意无视市场趋势,作出了不当的决策,从而导致占尽天时和人和的项目失去了应有的潜力和活力,而在这一点上《桃花源记》显然高明许多。无论如何,笔者始终认为所谓“态度”应当是主观+客观的结果,而不是刻意作出的标新立异。细节,永远是王道。

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