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部队所处地形:
地形因素得到了更好的体现. 总的来说, 在山地, 树林中下寨的部
队可以减少防守时的伤亡, 城池和关隘中的就更不必说了. 而道路
是决战的好地方, 也最不适合驻扎和防守, 开阔地带的突击会使攻
守双方都遭受惨重的伤亡, 较弱的部队甚至可能被一举歼灭. 更重
要的是, 各种不同阵形的部队都有最适合作战的地形, 水阵在山地
作战显然是要吃大亏的. 这点原版中体现得不够明显.
部队方向:
多数阵形都有方向性, 应该尽量用阵形的正面去攻打敌人, 如果侧
面甚至后面遭到攻击, 伤亡要大得多. 部队在战斗前自动调整方向
的功能已被取消, 这就对玩家的战术指挥能力提出更高的要求, 应
该随时让部队占据有利的位置及方向来和敌军交战. 一般来说, 多
部队配合就很容易使敌人顾此失彼, 从而暴露出阵形的弱点来. 一
对一时则往往是原地驻守的一方有利些. 有两种阵形比较特殊, 方
圆阵没有方向上的弱点, 很适合用来对付四周的敌人, 而衡轭阵的
侧面和正面同样坚固.
友军配合:
如果部队邻近有本方友军支援, 则伤亡减小. 反之, 如果受敌方部
队的包围, 会明显处于不利. 原版里友军围攻的作用过于明显, 导
致城中部队非常吃亏, 现在这一特点有所削弱. 但有条件的话, 仍
旧要多利用友军的配合, 尽量用二打一, 多打一的办法把敌人围起
来打.
阵形特点:
各种阵形的攻防参数差别是很大的, 其特长也完全不同, 这点在原
版中就有体现, 现在则更为明显了. 有些阵形适合弓箭攻防, 有些
适合直接交战, 要特别注意. 防御好的阵形可以减少自己的伤亡,
但难以给对方造成致命的打击. 还有, 箕形和钩行阵有保护作用,
可以降低伤亡中直接战死士兵的比例, 偃月阵则时常能起到重创敌
军的效果.
鹤翼阵在有友军配合时可以使用"一齐", 虽然威力不象
原版中那样过分, 但仍旧是对付城中敌军的重要手段(除非他有"无
双"的能力).
而且现在"一齐"在行军后也可以使用, 很灵活. 建议
玩家平时就多熟悉一下各种阵形的攻防特点以及将领的阵形特长,
做到了如指掌, 战时就能合理选用. 作战时阵中最好能有一两名有
布阵能力的将领(包括君主或军师), 以便随时可以灵活选用阵形.
风向和距离:
这两个条件只体现在弓箭攻击中. 距离越近, 放箭效果越好, 最多
可差1倍左右.顺风时效果明显优于侧风, 而逆风和侧逆风时效果最
差, 最多也要相差1倍.原版是没有这个特点的.
行军和机动力
五代战场的一个优点是地形丰富, 且较符合地理真实. "布丁98"为
了充分体现这一特点, 强化了运动战的地位, 也使行军和机动力方
面的规则处在了比较重要的地位.
"布丁98"里调整了各种阵形的机动力,一定程度上缩小了差距(因为
机动力对战斗的影响增大了).各种地形对机动力的需求也做了许多
修改, 以便能更好地体现地形因素对行军的影响. 还有, 敌军, 敌
城和火场四周的点都会阻挡部队行动.
从而加大了速决战的实施难
度和火计的威力. 另外, 大雨也能影响行军, 尤其是当部队处在泥
泞的沼泽, 山地和树林中的时候. 恶劣的天气弄不好还会影响到速
决战或者是救援的计划, 所以战前对当地的气候最好有个准确的估
计.
城关的防御作用
古代战争中利用城塞坚守等待援军是最基本的战法之一. 相对较弱
的守方必定要依托城池良好的防御和补给进行抵抗, 所以决定性的
战斗一般都在城下.
弱小势力借助城池得以自保, 强大的一方扩张就比较困难, 这样就
能形成一种平衡. 而原版中由于种种原因城池的防守作用不明显,
尤其是多部队围攻时把友军配合, 部队方向, "一齐"等因素相乘计
算, 而且可以对城中守军进行突击, 守城的一方反而变得很吃亏.
这种强弱过于分明的效应在战略上的体现是玩家初期太艰难, 随时
可能被消灭, 后期又变得太强大, 不把弱小势力放在眼里, 这样游
戏的可玩性就受到了很大的损害.
"布丁98"大大加强了城池的防御作用, 当城防比较好时, 城中部队
的伤亡只有野外时的几分之一. 对驻守在城池, 关隘, 粮库等处,
有防御工事保护的部队, 突击也无法使用. 等待攻方部队的将是一
场真正意义上的攻坚战. 城市的防御度指数在军事上的地位也由此
变得重要起来.
除了城市的总体防御水平外, 现在战场上的各座城池还有各自独立
的相对防御度. 集中攻打一座城池可以严重地破坏其城防, 如果四
面围住连续强攻, 只需五六天就能彻底破坏城防. 而此时战场上其
他的城池并不受影响. 注意, 必须直接攻击, 放箭是无法破坏城防
的, 攻城也是一个能充分表现将领勇猛的场合. 关隘由于补给上的
问题, 防御度下降得还要快些. 但这种对单一城, 关的破坏是暂时
性的, 一个月以后就会修复. 而战争导致的城市总体防御度下降则
很难快速恢复.
伤兵恢复
城池的军事价值还体现在便于伤兵的治疗和恢复上, 但原版中这点
并不很明显. "布丁98"降低了伤亡中的战死比例, 同时加快了城中
伤兵的康复速度, 城池的军事地位也就更高了.
此外, 恢复效果还和民众的支持有很大关系. 如果城市民忠高, 百
姓多支持守方, 守方部队的伤兵就恢复得较快, 反之则攻方部队恢
复得较快. 关隘的恢复效果逊于城池.
粮库补给充足, 作为攻方的后勤基地, 对驻扎在其近旁的攻方部队
有恢复效果. 粮库里的部队伤兵恢复得就更快了. 粮库的恢复作用
和民众支持度无关.
伤兵恢复对攻守双方的意义都很重大, 作为守方, 本来就多驻扎在
城中, 一边抵抗一边恢复, 往往十分顽强. 而攻方可以利用粮库或
已经占领的城池作为补给基地, 及时恢复伤兵, 从而能够向敌军发
起一轮又一轮的攻势.
另外, 原版中伤兵不计耗粮, 显然是不合理的, 现已改进.
战术的使用和效果
使用战术可以作为直接攻击的一种有效的辅助手段, 但原版中一些
战术的威力过于强大, 另一些则效果微弱, 不很合理. "布丁98"对
此作了有针对性的改进.
主要的变化如下.
速攻的体力消耗由25改成了50. 急行军确实是一种很有效的战术手
段, 但非常耗费体力, 无法频繁使用. 而且如果将领年事已高, 打
仗时体力恢复得也比较慢.
仙术, 妖术, 幻术, 治疗等的威力太大, 很不真实, 现在它们仍旧
是十分有效的战术手段, 但效果已被限制在比较合理的范围内.
激励提升士气太容易, 几乎使平时的训练失去了意义. 现在激励只
对士气比较低的部队才能够产生比较明显的效果.
水计的作用比原版小一些, 而落石, 落沙和火计等比较实在的计谋
效果都得到了加强.
原版中一旦在树林埋伏成功, 接下去就能连续得逞, 即使智力高的
将也无法避免中埋伏. 常常出现一支部队中了埋伏后就不得翻身直
至被歼灭的现象. 现在埋伏未必能连续成功了, 而且只有智力高的
将对智力低的将用埋伏才容易奏效. 不过在遭到埋伏后部队的损失
比原版里要惨重得多. 当然, 山地阵形可以有效地降低在树林里中
埋伏的概率和损失.
其他许多战术如鼓舞, 祈雨, 天变, 内讧等消耗的体力, 效果等也
都作出了一些调整, 以求更为合理.
另外, 部队陷入混乱以后, 如果训练有素的话, 恢复正常的可能就
大一些.
单挑
原版中单挑做得是很不错的, 动画很精致, 动作有表现力, 变化也
很多. 可惜的是玩家在打仗时很少有机会用上单挑, 原因是电脑在
决定是否挑战和是否应战时的判断公式不好, 偏于保守. 结果使得
精心的制作变成了摆设.
为了重现单挑这一激动人心的场面. "布丁98"对单挑的策略作了改
进, 电脑将根据双方武力,体力等估算胜率(来自于几百次实验的统
计结果),并结合战场形势决定是否邀请和答应单挑. 不过一些武将
有时会因为性格鲁莽而贸然行动, 增加了许多单挑的机会. 而且现
在单挑不再占用行动机会, 邀战不成仍可另做他图, 玩家尽可以多
试试, 当然别忘了先看看本方武将的体力状况如何. 单挑获胜对提
高勇名很有好处, 勇名不高的将如能将武力高的名将斩于马下, 则
能从此威名大振. 单挑的随机性比较大, 也要有万一失手的思想准
备. 如果受到邀请的本方将领"认为"能够战胜对手时, 他会杀性大
起而脱离控制, 有时会把你气坏的. 驻扎在城,关,粮位置的敌将不
会答应你的单挑邀请的, 不过偶尔他们会主动邀战, 通常这是一举
夺取城池或粮库的好机会.
战场天气
原版中战场天气的模拟生成系统十分简陋. 晴雨风向的变化除了考
虑了一些连续性因素外大致是随机的, 给人的感觉是晴雨无常, 风
向乱转. 而且变化规律基本上和地区,季节无关, 完全没有真实感.
天气因素可以影响到火计,放箭,行军等诸多战术行动, 甚至改变整
个战局. 所以"布丁98"中采用了全新的天气生成算法.
"布丁98"将全国的城市划分为许多地区, 每个月中晴雨风向的变化
规律均依赖于描述当月气候的特征参数. 具体的算法模型就不详述
了. 玩家如能掌握以下一些规律, 必将有利于指导作战.
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