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1.最好比较了解各地各季的气候特点, 因为"布丁98"在确定各地的
特征参数时做了大量模拟实验, 以求和地理上的统计结果吻合.
象北方冬季的干燥, 江南春夏之交的梅雨等特点都很明显.
2.晴雨变化有一定连续性和阶段性, 但夏季多剧烈的天气变化.
3.特定的地区和季节一般以某个风向为主导, 多体现出季风性的特
点. 连续晴好时气流比较稳定, 如风向突然反转常预示阴雨的到
来. 而下雨时往往风向多变. 如果无风, 则说明当前的天气类型
很可能会继续.
电脑的作战策略
原版中电脑作战AI上漏洞很多, 其中有些是非常致命的, 比如守方
莫名其妙地弃城而出, 攻方对粮库的防守比较薄弱等. 对此一般人
们的认识是AI乃非常深奥的学问, 电脑在这点上是无法有令人满意
的表现的. 理由是做战棋游戏那么有经验的著名公司拿出来的东东
也不过如此嘛.
在深入研究原版的作战策略之前, 我对此也是深信不疑的. 而且,
大量规则性的漏洞尚未弥补, 就来谈论提高智能只能是舍本逐末,
难有成效的. 在进行了作战规则方面的全面修改之后, 我对原版设
计水平的迷信已经荡然无存了, 于是开始了提高电脑智能的尝试.
首先是解决作战目标的问题. 原版中部队行动的目的比较模糊, 有
时守方援军竟然原地不动, 眼看对方围攻自己的城池却无动于衷.
有时几支攻方部队会拥向同一座空城, 或是漫无目的地攻击, 置全
局战略于不顾. 有时城中守军会擅离职守, 让对方捡到便宜. 这些
现象足以使玩家对电脑的指挥能力完全丧失信心. "布丁98"改进了
电脑部队的目标定位算法, 把对城池的争夺提到了战略的高度. 不
论攻方守方都会全力争抢空城. 但决不是一窝蜂式地冲过去, 而是
各部队分工负责各自的战术目标, 并以多数部队合力攻击有守将的
城池. 作为守城守关部队, 也很少会放弃有利地形而贸然出击.
粮库方面, 攻方会派一支大小合适的部队护粮. 如果有10万大军就
不会只用四五千人守粮, 仅有3万兵力时也不会浪费2万在粮库上.
如果攻方估计到敌人没有夺粮的意图和可能, 会全面出击而不是死
守粮草, 这在守方只剩一支部队时体现得尤为明显. 如果粮草发生
危险, 其他部队也会及时回救的. 作为守方, 合适的时候会果断地
采用夺粮战术, 即使不能一举奠定胜局, 也常常起到围魏救赵的作
用.
由于及时恢复伤兵对进一步作战意义重大, "布丁98"对电脑的养伤
恢复策略也作了重点的改进. 攻方会以先行夺占的城池和粮库, 关
隘等作为养伤基地积极恢复, 并且各部队协调行动, 不再出现拥挤
到一个地点去恢复的现象. 原版中判断部队伤兵比例多少的计算过
于简单, 带来的问题是城中部队一旦稍有恢复就迫不及待地冲出,
恢复效率很低. 现在则一般是恢复比较充分后才会重新投入战斗.
电脑的伤兵恢复策略综合考虑了战场形势, 部队状况, 补给地点远
近等因素, 部队的二次作战能力有了很大的提高.
在其他许多地方, 电脑的策略也比较明智. 比如撤退, 一般不会无
故逃跑贻误战机, 也不会蛮干到底束手就擒. 守方驻扎在城边的部
队袖手旁观的现象已被杜绝, 他们会尽量采用弓箭和战术等手段协
助防守. 各部队的行动顺序对战术效果也有很大的影响, 比如驻守
在城关粮的部队先行动便于换防, 鹤翼阵部队先行动有利"一齐"的
实施等, "布丁98"对此也作了周密的考虑.
还有, 原版中主帅逃离即为战败的规则使得电脑弱点明显, 可谓一
触即溃, 现在则必须全歼敌军或夺取所有城池才能够取胜.
为了优化电脑的策略, 我观察了大量战役实例(有上千次吧), 以便
发现其弱点所在, 从而有针对性地修改算法, 调整参数, 提高电脑
的作战能力. 类似上面的改进实在不胜枚举, 单一的某个改进是不
可能显著改变电脑的智能水平的, 然而它们的综合效应就十分明显
了. 当然, 由于所有改进都是在原版的大框架下进行的, 必然受到
原版设计的很大制约, 加之个人知识和能力所限, 难以保证没有疏
漏. 有时电脑仍然会犯一些可笑的错误, 敬请玩家谅解.
其实要提高游戏的难度很容易, 只要在一些关键性的计算公式中倾
向于电脑就可以了. 这样做有时也能增加游戏的耐玩性, 但终非上
策. 当感到电脑作战能力不足时, "布丁98"首先是争取采用更高明
的算法, 更优化的参数来武装电脑, 而不是不负责任地依靠偏袒电
脑的公式. 但游戏的平衡性总是第一位的, 同时也为了适合不同层
次玩家的需求, 在高难度下, "布丁98"仍旧保留了一些对电脑的偏
袒, 相信玩家对此也能够理解.
锦囊妙计
战争方面的规则变化很大, 电脑也非原来的"吴下阿蒙", 所以希望
玩家在深入理解上述那些规则改进的基本精神的前提下, 多思考,
多摸索, 找到适合新规则的战术思路. 虽然"布丁98"中要想靠一成
不变的打法称雄天下已经不太可能, 但了解以下一些规律性的经验
并加以灵活运用还是很有好处的.
首先必须看到, 多数条件下作战的基础仍旧是实力. 如果实力相差
太多, 单指望靠战术来取胜希望不大, 因为电脑比较谨慎, 不会留
下太多致命漏洞的. 即使有破绽, 也必须把握住稍纵即逝的战机果
断行动, 这对玩家的战术指挥能力提出了更高的要求.
但人控方毕竟经常处于实力不足的地位, 所以还是必须依靠合理有
效的战术才能打败敌人. 前面提到的作战阵形, 部队方向, 所处地
形, 友军配合等都十分重要, 必须认真加以考虑和选择. 就拿阵形
来说吧, 锥行阵的机动力无可比拟, 攻击力也不错, 将领又多掌握
速攻的技能, 是抢占城池, 奇袭敌军的首选阵形, 在平原地带作战
时, 选此作为出阵阵形多半不会错的.
如果战场多山地丛林, 则可
让部分将领采用长蛇, 锋矢之类的阵形, 以便分兵而进. 鱼鳞和锋
矢多为猛将所用, 攻击力一流, 机动力也不错, 加上可以突击, 用
来在野外决战, 有时能取得一举歼敌, 生擒敌将的战果. 偃月攻守
平衡, 常可重创敌军, 阵地战的效果几乎无可匹敌.
鹤翼最突出的
是可以用"一齐", 是围攻城池时必备的一种阵形. 方圆, 衡轭可以
抵抗围攻, 但行动较缓慢, 用来防守城池和粮草很合适. 箕形, 钩
行也属攻守平衡的类型, 如果靠近补给地点的话, 其伤多亡少的特
点就能得到有效发挥了.
雁行是弓箭之王, 水阵乃水面之霸, 特点
都十分鲜明. 如果兵器研究成功, 则应该尽量使用相应阵形, 以发
挥新式兵器的作用.
由于攻城比较困难, 一般都需要集中主力猛将四面围住攻打, 如果
只是靠一支部队是很难攻下来的. 尽量一鼓作气, 不要过分顾虑伤
亡. 如果给敌人留下喘息的机会, 不仅延误战机, 最终伤亡反而更
大. 如有鹤翼阵的更要争取四面围住守军, 使用"一齐"围攻. 城外
有协防的敌军营寨时, 最好先行拔除, 以便能构成合围之势.
进攻目标选择上, 一般是先易后难, 尤其是要先拿下空城和守军薄弱的
城池, 以便有一个补给恢复的基地. 攻下一座城池后要注意及时休
整, 再去打另一座, 但多数时候不应指望完全恢复再投入战斗, 因
为那样显得节奏太慢. 城池的远近位置也非常重要, 比如抢先占据
敌方援军到来方向上的城池或关隘, 将能有效地阻击援军. 而拿下
本方主攻方向上的城池则常常能起到打通交通线, 建立补给基地的
作用. 玩家最好对各个战场的地形及城池分布情况了然于胸, 并据
此制定出灵活的作战计划.
对本方及敌方主要将领的阵形和特殊技能平时就应该加以熟记. 多
数技能都有相当的战术价值, 比如在兵贵神速的战场上, 速攻和强
行就大有用武之地. 落石, 乱射, 无双, 奋发等对守城很有帮助.
会伏兵的将领最适合把守丛林地带的城池. 至于火计, 很多将领都
会使用, 虽然很普通, 如果使用得当, 效果非常显著. 对防守方来
说, 多放上几把火可以有效地阻挡敌军的进攻. 但要密切注意风向
和天气因素, 北方地区冬天往往就很适宜使用火计. 如果手下有掌
握幻术, 妖术, 仙术等的隐士高人应该予以重用, 以便有力地配合
主力的行动. 这方面的学问很大, 玩家可能已经有不少经验, 但自
然是知道得越多越好.
如果玩家是进行防守的一方, 最好是分兵把守各个城池, 这样可以
充分利用各座城池的城防来抵御敌人. 位置很分散的城池常常能使
敌人疲于奔命, 而位置很靠近的城池则可互为唇齿, 并形成犄角之
势. 当敌方部队很多, 本方部队很少但有强大援军时, 尤其要注意
保住靠近援军来路的那个城池, 以便及时援救. 反之, 如果本方总
体实力堪忧, 而现场敌军却不很多或者城池的位置比较有利, 你有
足够把握暂时拖住敌人的前进, 则应该把那个城池留空, 让援军直
接进驻.
夺占粮库是以少胜多的法宝, 电脑是不会错过这样的机会的, 尤其
是当其援军出现在你的粮库附近时, 常常会令玩家一身冷汗. 所以
粮库的位置要精心选择. 一般来说, 粮库建于开阔地带或是靠近前
线受到对方的威胁较大, 但也便于部队的补给和赶回救援. 作为守
方, 形势不利时如能集中兵力夺取粮库, 则可一举扭转战局. 虽然
电脑守粮比较谨慎, 加上粮库有防御工事和充足的补给, 如果玩家
掌握好时机果断行动, 还是能创造出大获全胜的战例的.
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