战争
战争是这个游戏的核心部分, 不论怎样运筹帷幄, 苦心经营, 最终
的决胜都将在刀光剑影之中. 战场形势的变化莫测, 战术谋略的丰
富多彩, 生死较量的惊心动魄, 无不令人如痴如醉.
原版的战争设计也有很多值得称道的地方. 如战场的尺度比较大,
地形比较丰富真实, 采用了城市互援制度等, 给战术变化留下了广
阔的发挥空间. 但由于基本战斗规则不够合理, 电脑作战策略不够
高明, 严重影响了游戏的耐玩性和趣味性. 如果敌人如同白痴, 玩
家又怎能找到"谈笑间, 强虏灰飞烟灭"的巨大成就感呢?
"布丁98"修改了许多重大的战争规则, 尤其是改写了伤亡计算方面
的全部公式, 并针对电脑智能的薄弱之处加以改进. 主要的变化是
提高了城关的防御和恢复效果, 实现了新的攻守平衡; 加强了运动
战的地位, 丰富了战术变化; 优化了电脑的策略, 提高了与玩家抗
衡的能力. 玩家指挥作战时除了要多动脑筋, 多作分析外, 有时还
得靠"成事在天".
"布丁98"在战争方面的修改所投入的精力是巨大的, 所取得的改观
也是明显的. 以下分别详述各处改进的地方.
开战的限制
"布丁98"规定每方每月只能进入战争一次, 不论是主动还是被动进
入战场的. 这主要是为了避免一支部队同一个月多次出现在战场上
的时空矛盾. 同时也限制了玩家一个月中连续对同一座城市进攻的
"卑鄙"做法. 如果你想对邻近非结盟势力开战, 却发现被禁止, 那
肯定是本方或敌方本月已经卷入过战争了, 请等下个月吧.
此外, 如果主动进攻一方吃了败仗, 名声就要下降. 名声越高, 下
降也越多. 所以最好在充分要了解敌情的情况下再开战.
当然, 由于电脑的作战能力明显提高, 以往习惯于横行天下的玩家
在"布丁98"里也可能会遇到一些挫折. 但记住"胜败乃兵家常事",
失败正是考验你的能力和意志的时候, 反复调用进度的做法永远是
严肃的玩家所不屑的. 其实这种挫折不正是玩家们苦苦期待的一种
体验吗?
援军出现的时间和位置
原版中的城市互援制是很不错的设计, 防守时不必每个城都照顾,
体现了一国攻防的整体性. 但守方援军直接从城池边上冒出来却很
不符合实际, 也使攻守处于不平等的地位.
"布丁98"中战场上守方援军是从相应邻城的边界上出现的, 和攻方
完全一样. 这就很容易形成一种比时间抢速度的紧张局面. <<三国
志五>>丰富的战场地形和部队阵形在这种运动战中正好体现出实际
价值. 玩家也可以一边围攻城池, 一边利用地形阻击援军, 大大丰
富了战术变化.
还有, 部队在奔赴战场时可以通过盟国的领地, 并相应地从盟国的
城市边界上出现在战场上.
援军到达战场的时间也和原版有所不同, 每一个城市的间隔距离需
要走6天. 守方援军到达战场的时间是第3,9,15...天, 攻方援军的
到达时间是第6,12,18...天. 能"强行"的部队也不是简单地快一个
城市, 而是距离越远, 超前越多.
共同作战时, 协攻方和主攻方同时到达战场, 而不再是落后5天.作
为守方, 如果求救成功, 派出的使者将在第一批援军到达时返回自
己的部队, 并出现在相应邻城的边界上迎接援军. 如果求救不成,
则使者在开战后3天就能赶回, 重新带领自己的部队(一般是驻扎在
城内的).
此外, 协助方的粮食消耗不再计入主战方, 避免了经常出现的电脑
带粮不足问题.
影响伤亡的因素
战斗伤亡的计算公式对整个游戏显然有着举足轻重的影响. 玩家如
能有所了解, 对提高兴趣, 玩好游戏也是很有帮助的.
原版里的公式有许多问题, 比如太注重部队的大小, 过分考虑友军
的围攻效应等, 外加城池的防御作用不明显, 突击不受地形限制,
"一齐"的威力过大等缺点, 使得战斗很容易就失去平衡, 也不很真
实.
"布丁98"重新制订了所有战斗伤亡的计算公式, 许多因素都会对战
斗的伤亡产生综合性的影响, 但在特定条件下往往其中的某一个因
素会成为决定战果的主要矛盾.
下面就谈谈能影响战斗结果一些主要因素.
部队的大小:
原本部队的大小对结果影响很大,尤其是一个算法上的BUG使得大部
队可以一举歼灭较小的部队而不受什么损失. 现在的公式则不再那
么看重部队的大小了, 当然其他因素相似时, 大部队打小部队还是
明显有利的, 各自伤亡量大致是和部队人数的平方根成反比.
和两支大部队作战比起来, 两支小部队在相遇时伤亡比例更高, 但
绝对伤亡数要小. 另外, 新的算法里还有一个特点, 不论部队多大
多强, 总是难以避免完全不受损失, 也就是有点"杀人一万,自损三
千"的意思.
部队的训练和士气:
这始终是影响部队战斗力的两个很重要的因素. 训练或是士气很差
的部队是根本没有什么战斗力可言的.
将领武力和勇名:
将领的能力比原版显得更为重要, 能力差的将领即使带了很多兵战
斗力也不强. "千军易得,一将难求",没有优秀的将领要想攻城拔寨
会感到很困难.
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