为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

2014年09月11日14:14  游戏专栏  作者:张小震  

  编者按:本文首发于知乎,新浪游戏获得作者授权,特此发布,以飨读者。

  日本的科幻发展可以说就是日本近代史的缩影,伴随着阵痛,迷茫,低谷,一步一步走过来的,这也是为什么日本的科幻水平和深度都在亚洲首屈一指的原因。而说到日本的科幻动漫,就离不开机甲,事实上,日本对机甲,特别是巨大化的机甲有着几乎偏执的热爱,这要从头说起。

  我们之所以会对一部作品产生触动,就是因为能够理解,所以不管是西元多少多少年后,公立多少多少年后,科学技术如何的高大上,但是作品折射的依然会是当下社会的思考和现象而已。所以我们先确定一个思路:所有科幻作品实质是以未来的借口讲述当下的问题。然后再带着这个思路去看下文,或者以后观看科幻影片,也可以带着思路走哟。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  其实早在战前的1900年,就有一部科幻小说《海底军舰》讲述了高科技的潜艇的想象,随后的三十年间,日本的漫画作品都带有明显的军国主义口吻,这是那时期日本的典型思想风格,对设备的迷恋,殖民力量和荣誉情节,都可见一斑。

  1960—1970:古典时期

  二战失败后,日本的狂热思想遭受严重打击,国土也被军事技术重创,但是日本对先进科技的迷恋没有减少,只是对科技引发了新的思考,这也是战后日本文化中众多对科学及其长期效应的探讨,面对强大的西方和自身国土的覆灭,日本的开始从危害和好处两个方面去观察科技,这种思考自那以来也一直主导着科幻题材。

  受此影响,《铁臂阿童木》在50年代初开始连载,这算得上是机器人题材的元祖,这部作品在科幻上主要是讨论人与机器的关系。人制造了机器,机器又怎样回应人?里面有忠实的机器人、暴动的机器人、统治人类的机器、毁灭世界的机器,种种种种……而手冢治虫的助手,松本零士、石森章太郎、藤子不二雄等人也深受其影响,他们的机器人设定也都有欣欣向荣的特色。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  战后日本在主题重建的过程中的集体意识,借着娱乐作品来表达。这些娱乐作品中,以科幻题材更为直接,因为科幻往往和战争,和力量都有极密切的关系,所以科幻作品里的时代痕迹就会更加明显。可以说日本的科幻作品是整个国民集体意识的投射。

  1954年,美国在马歇尔群岛的海上核试验中,一艘叫“福龙丸”的日本渔船因为风向改变遭受严重核污染,引起轩然大。波。那时距离1945年二战美国在日本投放两枚原子弹还不到十年,整个日本依然笼罩在核阴影之下,这个事件直接催生出哥斯拉这个作品。

  “因为人类在太平洋某处的核试验,惊醒了海底一只巨大的恐龙,然后其上浮攻击日本。”这就是最开始1954年版哥斯拉设定,包括影片里的攻击场面像极了战争。因为这部片子,让日本对于核恐惧的情绪有一个宣泄口,哥斯拉随即爆红,人气的高涨也让哥斯拉从大反派变成日本国宝,后续很多作品日本遭受其他怪兽攻击的时候都要召唤哥斯拉来帮忙,至今日本已经拍摄超过40部哥斯拉影片,可见日本人对大怪兽的迷恋。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  哥斯拉是原子弹记忆的一种具象化表现,把原子弹的破坏象征性转嫁到巨大怪兽的身上非常成功,同理,在1958年《铁人28号》诞生。

  《铁人28号》可以说是巨型机器人鼻祖。这种山一样高,由人操控的机器人,开辟了阿童木那样自主机器人以外的另一条路。这部漫画题名的由来是二战中把日本炸成废墟的B29轰炸机。轰炸机体现了巨大的、强大的形象,也是《铁人28号》所追求的。这种巨型机器人情结可以说深入日本科幻心,这也是日本独有的科幻文化。比如《天元突破红莲之眼》里的机器人就算是迄今最大的一个了,大到什么程度,里面的机甲战斗时是拿银河系当手里剑来战斗的。

  我们在欧美作品中就很少看见巨型机器人题材,包括我们所熟知的《变形金刚》也是日本出品由美国孩之宝买过去的。因为美国在911之前就没有遭受重大灾难的记忆,即便后来的《环太平洋》,美国人也戏称这是部拍给日本人看的片子。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  有个不知道算不算的上巧合的巧合,美国丢的两颗原子弹的名字“小男孩”和“胖子”,再看看两个机器人鼻祖的阿童木和铁人28号。

  70年代:合体狂潮

  到70年代,这个时候模型厂商开始介入到动漫领域,用投资来获得机器人作品的模型制作授权,之前的独立机器人已经满足不了厂商需求,这个时候合体和变形出现了。这个时候很多机器人题材的作品开画之前,手稿都要和模型厂商协商,机器人样式能否制作出来,有没有人会买这两点直接决定了相关动漫作品能否拿到投资。一个机器人的设计通过厂商认可,才会让编剧为其定制故事,拍摄。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  所以这个时期的机器题材的动漫也好,特摄片也好,片头都是一样的,像广告片。各种超合金模型进入人们的视野,各种各样的创意也在这个时候开始呈现,最开始的三台合体(一个机器人,一只狮子,一架飞机的组合忘记叫什么名字了),有套娃似的合体(比如克罗诺斯的大逆袭,元天突破),五只狮子的合体(战神金刚),人数越来越多的合体(六神合体)。

  80年代:拟人革命

  随着绘图技术的不断成熟,日本的动画制作水平开始进入禽兽级,虽然没有电脑制作,但已足以完成之前完成不了的设想,这个时期的机甲正式进入拟人时代。

  随着第一批的关注也开始慢慢长大,机器人故事变得更成年向,其中标志性的就是《高达》。(说个题外话,0079的经典型不用质疑,但因为小孩子长大后买玩具的热情没有跟上,所以当时0079的玩具商很惨,0079原本52集的企划也是被砍成43急,谁也不会想到高达系列会成为日后的第一机甲摇钱树,当然这是后话了。)《装甲骑兵》则是另一类拟人的设定,比如没有之前的面部设计,机甲打斗会见血等,剧情也是完全的成人向,一直有人将其成为最强真实系。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  这个时期不仅模型商,偶像也开始加入进来,杰尼斯也开张有段时间了,那时期动漫OP都开始变为偶像传唱成为当时的流行歌曲,比如酒井法子就在当时演唱了《飞跃巅峰》的主题曲,不仅如此,《飞跃巅峰》还深深抓住日本宅文化的两点:巨型机体和美少女,于是第一步美少女开机甲的作品诞生了,红极一时,这个作品是一个叫庵野秀明的家伙搞出来的,现在,他被称为日本最会骗钱的人。

  《超级机器人大战》也是这个时期的产物,其甚至在日本经济不景气时期成为了机器人的温床,号称4到40岁都会为之买单的游戏。

  90年代:电脑成熟

  之前受困于技术限制想得到画不出的东西也能制作出来了,对于机器人动漫的变形领域,这是一个质的提升,因为电脑能完成的机甲模块现实中几乎能无差别的制作成模型。比较1982版和1994《Macross》版的变形场面就极为明显,极富代表性,以F-14为原型企划的变形机甲让美国人都惊讶,歌姬鼻祖也来自这里,虚拟偶像开演唱会的先河,正式创出变形机甲+偶像歌手+三角恋的招牌设定。

  机器人题材里,所有的经验,技术,周边运营等都成熟到位了,随后以人类骗钱计划,哦不,人类补完计划为题材的《EVA》出来了(不过我还是很自愿被骗的)。

  对于这部作品,要说的实在太多了,这里就大致讲讲不细说了,《EVA》在1995年诞生,当时正是日本经济泡沫破灭后的谷底时期,无能男主+三无鼻祖+傲娇鼻祖的主角设定,三位主角心灵都有着创伤和病态,每一个受伤的日本人都可以在上面找到自己的对应。就在这么一个每天都有人自杀的阴霾年代,《EVA》两年就捞了超过200亿日圆,进而在日本变成一个社会现象,包括学校都在开设关于《EVA》的研讨会。

为何日本动漫与游戏作品爱用机甲设定?

  从最开始的完全机器人,到后来类似《高达》的操作型机甲,再到类似《攻壳机动队》的半机械,看到这里,我们会发现日本战后文化对于我们站在科技的脚步里,从人类转化为半机械人后果的讨论,比起其他任何场合都是最多的。而这些作品大多带有一定的末日情结,因为二战经历和原子弹记忆,日本科幻作品里机甲的形态形成使得他们成为描述这类无法想象的毁灭图景的最佳媒介载体。所以,为什么日本科幻对机甲有着偏执的迷恋,这是因为,人形机甲对于日本科幻不单是一种工具而已,它更是日本战后独有的文化载体,是一种理念的媒介。

  部分资料来源:

    国立清华大学的公开课《科幻概论》郑运鸿

    日本动漫简史 胡凌云 

    《科幻世界·画刊》2004年10月号 凌水清

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