2014年09月09日 16:17

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日本游戏企业成功进入中国市场的关键因素

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  CEDEC2014上,立命馆大学映像学部教授中村彰宪、昆仑日本株式会社副社长北阪干生和access-bright的CTO谷井贵宗,站在经营者和研究者的角度发表了对日企进军中国游戏商务领域的看法。

  谈到中国游戏市场,很多日企或许都有“现在才考虑进入中国已经晚了”和“文化和政治相关内容是无法被接受的”的印象。本次演讲在这一基础上,讨论了中国游戏市场的现状。

演讲现场演讲现场

  中国游戏产业概况

  首先,中村彰宪介绍了中国游戏市场的现状。2013年中国游戏产业规模为1兆3723亿日元,实体版游戏占比微乎其微,绝大部分都是在线和移动游戏。由于没有收到金融危机影响,所以已经连续10年以上保持增长。

  其中移动端从2012年的500亿日元猛增3倍,2013年将近2000亿日元,据预测智能手机和平板用户的总量达到了7亿,移动游戏用户数量在2014年上半年达到了3亿6800万人。

  中国智能手机市场8成由Android占据,用户不使用GooglePlay而是使用百度、360等平台。受中国法律影响,日本企业不能直接在中国上架应用,需要与中国本地开发商合作。中国最大的手游开发集团所属腾讯,有很多人气作品依存于腾讯的平台。而日本手游开发商中在中国成绩最好的DeNA市场占有率仅有2.2%,排名在10名以下。

移动领域的增长明显移动领域的增长明显

  在中国开展游戏业务的技术性问题

  之后,谷井贵宗就中国移动游戏的技术性问题做了讲解。中国还有2G信号,比日本的网速低很多,日本手游的分段性下载非常不适合中国。没有无限流量是中国的一个问题,因此联网的主要目的不是玩游戏。大部分的游戏联网依靠Wi-Fi。

  Wi-Fi的速度较快,但不稳定。不稳定的网络容易导致日本游戏出现bug,也会导致出现故意断网制造bug的现象。还有一个问题,就是游戏修改和作弊。游戏外挂在论坛和购物网站公开交流贩卖,购买和使用的人数非常多。日本对篡改内存数据方式很不熟悉,但在中国却是简单易用的。谷井认为,中国的应用开发技术者水平非常高。中国人跳槽较日本相比非常频繁,并且非常看重工作的成长空间。

公开下载的修改器公开下载的修改器

  中国用户对日企有何追求?

  昆仑日本副社长北阪干生介绍了中国手游用户的动向。目前,休闲游戏和硬核游戏皆有,二者两极化比较明显。并且完全不付费的和疯狂充值的用户也呈两极化分布。他以某硬核MMO手游举例,该手游画面精美,角色众多还有装备强化等要素,与日本对卡牌战斗的印象大相径庭,但在中国却人气极高。

  中国用户对日企追求的不是前面提到的机能众多的复杂游戏,而是版权、游戏性高的产品和新奇类产品。

  为进入中国市场所需的准备工作

  2013年12月20日中国文化部指明批判了移动游戏的赌博问题。北阪认为,虽然抽卡作为游戏内容已经有很长时间且是必要系统,但目前已经很难围绕其作为核心来开发游戏。就交叉推广的问题,他表示目前在中国无法获得想象中的好效果。

  而就家用游戏机正式登陆中国,日企是否有生存空间这一问题,谷井贵宗认为在中国喜欢游戏的人早已经在玩日本游戏了。北阪表示,公司中玩硬核游戏的人会一起购买游戏,如果有针对中国的原创内容的话会比较有价值。如果没有中国独立要素的话,很多人会选择买美版或日版,针对这一点或许会是日企的机会。

  最后,谷井谈到“最近中国游戏也开始好玩起来了。PC在线游戏和网页游戏早已普及,其开发者现在转移到移动平台制作游戏。这点日本也开始流行起来了,可以说两国的差距在慢慢缩小”。北阪表示“日本的游戏在中国大热起来的话,中国与日本的业内同行也会逐渐靠近”。

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