以目前的数据来讲(根据MZmanager的算法),MZ分析球员的规则是一个比较简单的线性函数,这个比CM要简单的多的多的多的多......
首先我们来看看球员的基本数值,就是不看状态下的球员的本质:
意识传球射门头球控球抢断传中定位守门速度耐力经验
K9200902055995
D720083070025165
A5502102550025185
M101500122080015155
W6450155150025205
F5428315200023155
这个数字代表每增加一个横排的项目,这个球员在每一个位置上的指数将增加的值*100,例如一个5意识的球员,就将在K位置上增加0.45,D位置增加0.35,A位置增加0.25,M位置增加0.5,W位置增加0.3,F位置增加0.25
首先这个数值是不受状态影响的,然后我们可以看到几个关键数值
首先就是速度和耐力,对几乎都有位置都有影响,这个是必练的
K:Goalkeeper,守门员,当然,小白也知道要训练守门,那其它的呢?我们可以看到意识是比较有用的
D:Defender,后卫,想也不用想的就是抢断,到底头球有多大的用处,这个要在实战中解释,就像一个身高160的二等残废头球7,还不是一样顶不到
A:AnchorMan,到现在我也不大明白这个关键时刻可以依赖的人物到底是什么意思,好像也是防守的球员,因为抢断要求比较高,另外比后卫多的就是控球,所以我在想这个游戏是不是边后卫和中后卫分的不是很清楚?还是强调一个类似Sweeper(清道夫)的球员?这个还请专家给与解答
M:Midfielder,中场球员,意识,控球,传球,另外抢断,抢断对一个中场球员一样很重要,这就说明了这个游戏非常注重防守
W:Winger,边锋,两翼球员,控球的要求比中场高,也要求传中,不要求抢断,更强调速度和耐力,这个和现实比较接近
F:Forward,前锋,射门肯定是必修课,另外就是要求控球,一个能控制住球的前锋才是好前锋啊
我们发现,头球并没有在此列之中,这个有待考察,头球是否还要和身高相关,这个还不得而知,我手头目前的数据还不能做这个分析
这是第一步,然后我们看受状态影响的另一个数值
意识传球射门头球控球抢断传中定位守门速度
K0000000061.50
D12.318.506.2024.60000
M15.415.46.2012.306.26.200
F6.26.218.59.212.300009.2
以上这些指数是承标准的线性关系的,可以直接累加,你们或许没有看到耐力,经验和状态这三栏,这三栏对每一个项目的影响都不尽相同,经验和状态当然是越多越好了,当然到底是7射门0状态比1射门7状态哪个更适合打前锋,你们还是自己用MZmanager去分析好了
基本上根上面的基本保持一致,得到了一下发现:
1.守门员你就专著的练守门就行了,别的也别想,除非你想让他成为坎波斯
2.后卫最重要当然是抢断,然后练传球和意识,这个和前面的分析有点矛盾,前面对后卫的传球并没有很高的要求,但是在这里对后卫传球要求就更多了,反正练了总没坏处
3.中场是要求全面,意识好,传球好,控球好,反正一项一项练吧,不会有你练完的那天吧
4.前锋除了射门之外最重要的是控球,然后才是速度
5.头球我劝大家先别练了,还是找几根铁塔比练头球来的实在,而且你不打两翼齐飞,前锋的头球也没那么重要了
最后单说耐力,在这里耐力就不是简单的线性关系的
意识传球射门头球控球抢断传中定位守门速度
K0000000035.20
D710.503.5014.10000
M8.88.83.50703.53.500
F3.53.510.55.3700005.3
这是耐力在与其他数值共存的时候对位置数值的影响,耐力对不同位置的关键数字都产生着关键的影响,甚至比速度还重要,这个大家注意
以上就是小弟我的一点浅析,给大家挑选球员和训练球员用,这只不过是一个建议,练的好练不好你可别找我,我可不负责,练坏了,你也别找我赔钱,小弟我穷
另外,大家看重的也不一样,有人看重那个带小数点的,认为那个是球员的基本素质;有人看重那个好几百的,认为状态很重要,大家意见不同不用打架,各人有各人爱好,各人有各人习惯,谁也别指责谁,谁也没错,我这不也都分析了么,愿意看哪部分就看哪部分,不愿意看的您了也就别费那个神了,两个之间有点小矛盾,我到现在还没想清楚,等我想清楚了在告诉大家吧,哥几个先凑合看着
最后说一句,鄙视作弊的,小额作弊弹JJ,大额作弊的去死,弹JJ弹到死!觉得好就顶一下,也发表一下您的意见,觉得不好,你也来扯开嗓子骂!
补充说明:MZmanager里有两套分析分析球员的系统,一套是不考虑球员状态,主要是表示球员本质的一个数,都是几点几的,另外还有一个是考虑到状态的一个值,都是几百几十几的,我想用过MZmanager的人都知道
我第一个数据表所要表达的就是在不考虑球员状态下的那个数值,拿意识举例,增加一个球的意识,增加K(守门)0.09,增加D(后卫)0.07,增加A(可能是清道夫或者后腰,具体我也没搞清楚,都怪我英文不好)0.05,都是我那个表里的数值/100
第二个数据表就是考虑到球员状态下的那个数值,由于耐力,经验,状态都不是和它的总和成简单的线性关系,所以暂时还没有耐力经验和状态对一个球员影响的具体结论。这个数字的意思是,我们还拿意识举例,每增加一个球的意识,K增加0,D增加12.3,M增加8.8,F增加6.2,这回大家都明白了么?没明白的找我喝酒我给你讲
2005年1月5号更新:
AnchorMan我终于知道是什么东西了,原来就是后腰,我说怎么叫关键时刻可以依赖的人啊,原来是这么一个重要的位置
另外,我所说的矛盾,就是:
1.守门员在两种计算方式下,第一种出了守门还会要求意识,控球,速度,耐力,而第二种唯一的影响就是守门
2.第一种计算方式中的中场比后卫要求更多的传球,而第二种正相反
3.第一种计算方式中,对中场还有一项很高的要求就是抢断,而第二种里面抢断只对后卫的素质有影响
4.第一种计算方式中,速度对每个位置都起着至关重要的影响,而第二种计算方式,速度似乎只影响前锋的素质
2005年1月12日更新:
刚才看到阿德说游戏系统的问题,那我在这提两句
首先,CMOL的系统比CM和FM要简单得多,有点像原来的世界足球经理,好像CMOL里面没有关于球员精神的部分,身体素质也只有速度和耐力,弹跳好像是在头球里表现的,灵活和爆发力是没有表现的,不知道这个跟体重身高是不是有关
而且,我到现在还不知道CMOL的系统有没有隐藏数值,比如,潜力,受伤倾向,肮脏程度等等,好像如果按照现在新大陆的服务器所能承受的数据量,这些数值即使有,项目也应该很少,好像肮脏(得牌倾向),受伤倾向是有的,我就是有几个球员经常得牌,有几个经常受伤,而且无论什么状态都这样~~~
其实关于训练,CMOL和CM还是有很多相通的地方:
中后卫:抢断,头球,盯人
边后卫:抢断,头球,盯人,传球,传中
后腰:抢断,盯人,传球,远射
边前卫:技术,盘带,传球,传中
前腰:技术,盘带,传球,远射,射门
前锋:技术,射门,头球
其实CMOL如果不知道怎么练的,就照着CM里的练法练,肯定没错~~~
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