2015年04月27日 11:55

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从啃老到千万富翁 《天天过马路》成功之路

  在上个月举行的GDC大会上,《天天过马路(CrossyRoad)》开发者表示,该游戏自2014年11月发布之后,90天之内就获得了1000万美元的收入,下载量也突破了5000万。此前,我们听说过《天天过马路》的广告收入达到300万美元,也听到过《Flappy Bird》开发者单日收入破5万美元的消息,不过,在如此之短的时间里实现千万美元收入对于一款轻度游戏来说是难能可贵的。

  据了解,该游戏由澳大利亚2人独立团队Hipster Whale用时12周完成研发,Google Play(和国内)由游道易代理,最高曾在94国iOS平台和41国Google Play进入了免费榜前十名。该工作室创始人Matt Hall表示,最初研发《天天过马路》的想法就是做出下一款具备《Flappy Bird》这样影响力的游戏。从目前的表现来看,该游戏已经至少在收入方面超越了后者。

  只不过,玩了该游戏的玩家们可能会发现,虽然在游戏核心玩法方面与《Flappy Bird》有类似之处,但在货币化以及社交方面,该游戏已经不是一款真正的轻度游戏。据Gamelook了解,在《天天过马路》之前,Matt Hall还是个‘啃老’的穷屌丝,这个位于澳大利亚的3人小团队是如何逆袭的?请看Gamelook带来的解读:

  《天天过马路》玩法和成绩:3个月千万美元收入

  用开发者的话说,该游戏是《Flappy Bird》+《青蛙过河》的合体,玩家控制自己的角色左右上下进行移动,躲避汽车、还要避免掉进河里,如果角色移动的太慢,后面赶来的鸟儿会抓住并且吃掉你的角色,因此,你必须不断的向前走,距离越远得分越高,还可以在社交媒体分享你的分数,然后和好友比赛谁的分数更高。

游戏玩法截图

  自2014年11月底上架之后,该游戏在3个月的时间里得到了1000万美元的收入,在GDC大会上,开发者表示游戏下载量已经达到了5000万,《天天过马路》最高曾经进入过94国iOS免费榜前十名和41国Google Play免费榜前十名。

  3人制作小团队:从‘啃老’到千万富翁

  几年之前,39岁的《天天过马路》共同创造者Matt Hall还在艰难的挣扎,当时他还是一个不盈利的游戏开发者,依靠父母在澳大利亚经营的牧场维持生计,追逐着自己的成功之路,但是,梦想总与他擦肩而过。

  他曾经成立了一个叫做KlickTock的工作室,他希望通过自己一个人的工作室做出让所有人喜欢的游戏,所以后来有了《Little Things》、《Doodle Find》、《Super Search 60》以及《Zonr》。在此之前,他曾经就职于Big Ant Studios和Tantalus Interactive,两家都是澳大利亚知名的工作室。

  在从事独立游戏研发之后,Hall的3款游戏都曾经达到过App Store榜单很高的位置。然而,在介绍自己的时候,他依然说自己“很多年都没有学到东西”,在最困难的时候,他与自己的妻子、女儿都住在西部澳大利亚的农场里。

《天天过马路》创始者Andy Sum和Matt Hall

  如今,在风靡全球的手游发布到iOS、Amazon Appstore以及Google Play之后,Hall已经很难认出窘困状况下的自己了。在一次的GCAP(Game Connect: Asia Pacific,澳大利亚的年度游戏开发者大会)上,他找到了一个新的合伙人Andy Sum,当时他们坐在一个免费游戏讲座教室的最后一排,画着难以辨认的图形,Sum画了一只鲸鱼,因为当时正在讲免费游戏和鲸鱼玩家的关系,而Matt则穿了条低腰长裤喝咖啡,带着一个小帽子、留着山羊胡,后来,他们的工作室就叫做Hipster Whale。

  当时,Sum住在墨尔本,而Hall则离他有2个小时的车程,因此研发过程中的交流都是通过在线Skype的方式,经过了12周的研发之后,他们终于在2014年11月底发布了《天天过马路》。

  这款手游立即就成为了大作。

  游戏玩法简单界面像《青蛙过河》一样可爱,有很多有趣的可解锁角色,玩家只需要点击角色移动避免被车辆撞到或者掉进河里即可。《天天过马路》是一款免费游戏,但同时避开了让很多玩家厌恶的‘Pay-to-Win’模式,玩家们可以通过玩游戏不断的解锁角色,还可以选择观看视频广告的方式赢得游戏币,更快速的解锁角色,当然,他们还可以不看广告,不解锁角色,一样可以和其他玩家平等的竞争。

  和很多免费游戏不同的是,《天天过马路》给玩家们的感觉是,即便是不付费也一样可以获得高分。该游戏的设计避开了货币化的问题,这对于开发者的收入是有影响的。在各国的收入榜上,《天天过马路》从来没有达到过很高的位置,能够进入Top 100的情况都不多见。而《部落冲突》和《糖果传奇》等游戏则长期霸占收入榜高位。

  这并不是意外,《天天过马路》设计的初衷就是做不同的免费游戏,现在看起来Hall的策略是行之有效的。

Matt Hall(左)和Andy Sum在GDC 2015大会演讲(渣画质请见谅)

  在3月初的GDC 2015大会上,Hall和Sum讲述了《天天过马路》的创作历程以及初期的数据表现,在发布90天之后,由于玩法的独特和非强制性的IAP,该游戏的IAP和Unity广告总收入达到了1000万美元,下载量达到5000万。

  Matt Hall表示,自己也被这样好的表现惊到了,就像所有曾经穷困潦倒的游戏开发者都不会想到以外的成功一样。

  在美术、经济、设计以及营销等方面,《天天过马路》的成功都是少见的,这是一个独立游戏开发者经过多年的磨练之后得到的教训总结,而且曾几何时,在经历了非常糟糕的一年之后,他以为自己再也不会参加GDC大会了。这款游戏的成功,是两个独立开发者希望创造一种游戏现象的努力,而且,他们成功了。

  在GDC 2015大会上,他们分享了成功的经验。

  一切会自然而来

  独立游戏的出发点通常都是做不同的游戏,《天天过马路》也一样。Hall和Sum希望做出一款能够取得不错销量而且可以迅速成为现象级产品的免费游戏。为此,Hall表示,你需要做两件事。首先,《天天过马路》需要比较好的留存率,这就意味着玩家们不能玩几局就流失,而是要长期留存在游戏里。免费游戏在这方面更容易做到,比如可以提供刺激措施奖励玩家回到游戏中。和很多传统的故事一样,免费游戏一般有比较不错的核心玩法。

  如果做的好,这些刺激性措施和玩法可以具备‘病毒传播’能力,也就是说,开发者们增加的这些元素可以让玩家们分享和谈论他们的游戏。如果做到了,一切其他的东西都会随之而来了。

  在游戏行业,这样做游戏是有现成表格可以复制的,但Hipster Whale并不像这么做,他们不想复制任何东西,而是希望努力赶上一些好游戏,甚至《天天过马路》的(英文Crossy Road)名字也是为了向另一款易于上手的现象级手游《Flappy Bird》致敬。他们的想法是,如果做出了一款受欢迎的游戏,他们也许会挣到一些钱,即便是他们在游戏中不强调货币化。

  但问题是,《天天过马路》的特点被很多人讨论和关注。

  Hall在接受采访时说,“这款游戏并不像投镖靶,也不会每隔三次转一次圈,我们采取了不同的方式,我们只设计了一种核心玩法,所有人都在玩同一个游戏,我们认为这可能会有效。”

  他们用了几个月的时间,尝试着把《Flappy Bird》和《青蛙过河》的精华部分融合起来。而游戏的灵感是这么来的:有一次洗澡的时候,Hall提议说,“我们可以做一个《Flappy Bird》+《青蛙过河》的游戏,你觉得这个想法怎么样?”随后,两人就开始了这款游戏的研发。

  在iOS发布不久,他们就和游道易进行了合作,Android版本研发完成后,游道易负责做Google Play平台的发行(包括中国区的代理)。在Android版本发布之后,该公司透露,Google Play平台首月下载量达到了2000万次。

  Hall意识到,他们可以把美术、商务、设计以及市场营销融合进一些核心玩法当中。他说,“如果你做一款游戏只关注收入的话,那么很可能得到的就是《糖果传奇》的克隆产品。”要做出艺术品,你就必须进行平衡,如果可以赚钱,那是最好的情况。而且这还可以帮助以后的游戏做到更好。

  《天天过马路》的设计核心就是实验他们的想法,开发者们希望知道如何做出一款有趣而且不同的免费游戏。他们希望做出色的游戏设计,展现他们喜欢的经典玩法。所以游戏中加入了角色。玩家们不用花一分钱就可以玩,他们想要使用的角色都可以通过游戏的方式获得,游戏内的商店里并没有加入必须付费买的物品。

  Hall说,“这种免费玩法是一个惊喜,我确定这会让所有人感到惊讶。但我们这么做是认真考虑过的,而且我个人对这个想法挣扎了很久,我非常喜欢这样的做法,觉得这是个非常奇怪的免费游戏。”

  所以,他在游戏中提供了必须付费才能解锁的Piggy Bank。很多人不断的写信问Hall,游戏里有没有可以付费的物品,所以,3.99美元的Piggy Bank就是为了满足这些玩家的需求,也是《天天过马路》里最受欢迎的角色。

  意想不到的成功

  所有的这些想法都只是纸上谈兵,直到《天天过马路》发布并迅速超出想象般的走红。Hall表示,他一开始就是想做一款受欢迎的游戏,但没有想到可以达到如此高的水平,他的确觉得这款游戏可以带来收入,不过,没想到可以达到千万美元的级别,和Sum都低估了玩家们对这款游戏的热情。

Ben Weatherall、Andy Sum和Matt Hall

  玩家们喜欢这款游戏的原因是显而易见的,并不仅仅是因为该游戏玩法简单。得益于美术师Ben Weatherall的设计,这款游戏看起来非常可爱、有趣。每个新角色都会增加新的乐趣,不管是巫师还是跳骚,配上搞笑的音效,游戏过程可以让玩家们非常的欢乐。Hall开玩笑说,“游戏里有趣的死法是成功的关键。”

  不过,对于大多数的《天天过马路》玩家们来说,至少从收入数据方面来看,游戏的玩法和设计者的初衷一致。付费的玩家们(不管是真钱还是游戏币消费)都是占极少数的,而Hipster Whale对此并不感到担心。Hall表示,免费玩家的数量至少是付费玩家的十倍以上,他没有必要把所有人都变成付费玩家,不过他必须平衡之间的关系,这样至少会有一部分人付费。

  Hall说,“我们知道每个用户带来的收入并不会特别高。很明显,1000万美元的数字非常大,这比我们想象中的高出太多了。但有的开发者会注重从每个玩家获得更多的收入。但是,如果我们也那样改的话,比如卖游戏币或者特殊的复活道具,这就不是《天天过马路》了,还会有人在乎吗?”

  Hall透露,每隔几周都会收到一些公司希望帮助Hipster Whale提高货币化效率和用户获取等方面的邮件,并建议他们把营销方式植入免费玩法当中。但Hall并不感兴趣,甚至怀疑这些做法会不会有一点点的作用,因为这些邮件都会提到同一个术语“鲸鱼用户”,就是在免费游戏中投入大量资金的玩家们。

  他表示,“一旦你意识到自己不一定要依赖鲸鱼用户,就可以用这样的方式获得收入,然后就要看人们愿不愿意消费了,我们在商店里提供了很多非常棒的东西。”

  传递成功的经验

  Matt Hall没有参加GDC 2014,原因是他的GDC 2013之旅非常的不愉快。

  两年之前,当时他仍然挣扎在困境中,他飞到旧金山会见开发者们,但经常得不到很好的结果。“我当时跟人介绍自己,大多数人都会说,‘好的,以后见’。”他离开GDC之后感到非常的沮丧和失望,觉得自己的未来充满了不确定性。

  “在(2013年的)GDC结束之后,我变得很紧张,我向很多人自我介绍,但什么回应也没有,因为我没有做出让他们知道、认可或者欣赏的游戏。我当时的游戏有些比较休闲、简单。但在游戏行业对我影响最大的两个开发者就是Edmund McMillen和Jan Willem Nijman。”McMillen做出了《The Binding of Isaac》和《超级食肉男孩》,Nijman的作品包括《Nuclear throne》和《Rdiculous Fishing》,这些游戏都是业内知名的。

  Hall笑着说,“当我思考自己想要达到什么程度的时候,我会把他们当作目标,但现在,我已经不这么想了。”由于《天天过马路》的成功,Hall的生活过的很滋润,他再次回到了GDC舞台,如今认识他的人增加了,他也有了成功的故事可以讲述。但是,成功并不是故事的结束。

  Hall的下一步是什么呢?

  首先是传递成功。他说,分享经验并不是为了吹牛。对于Hall来说,和其他的开发者分享成功的奥秘才是最重要的,他希望帮助那些和他曾经经历相同的开发者。

  当然,《天天过马路》还在研发当中,这也是该游戏的基础。稳定持续的更新可以带来更多新的角色,也可以带来更多的玩家,他们希望可以为特定地区的玩家定制出能够进行病毒传播的角色。

  这些更新不仅可以让玩家们开心,还可以为开发者带来收入。在Australia Day更新之后,该游戏连续两天的收入都超过20万美元。人们热爱更新和收集物品,而Hipster Whale则非常愿意制作游戏更新以及可以收集的物品。

  游戏的成功意味着Hall有了更多的时间放松,有更多的机会陪家人。他对于分享经验的心态是真诚的,但他未来的游戏开发依然需要更进一步。毕竟,他的偶像们仍然在做一些他做不到的游戏。

  很显然,每一个游戏工作室都需要挣钱,《天天过马路》的成功只是可以让Hall和Sum更轻松。除了Hipster Whale之外,Matt Hall依然经营着维多利亚的KlickTock工作室和四款游戏,而Andy Sum则忙着经营墨尔本的工作室Jigxor,Sum仍然经常参与Game Jam活动。

From:gamelook

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