电子竞技作为国家认可的体育项目,在中国的发展并不顺利。外有社会的长期误解,内有发展的争论分歧。
时间拨回到2013年,当电子竞技组建国家队时,某跳水冠军发微博评论:“电子竞技也算体育???玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了……”引发口水战。
不少电竞从业者、爱好者理性客观地指出,体育不是一成不变的,也是要发展进步。电竞选手想要出成绩,也是需要经过大量专业训练,其投入的体力、脑力、时间并不少于传统体育项目。且从赛事观赏性来说,电子竞技甚至比某些传统体育项目,更具可看性。最终这场争论,以跳水冠军哥哥的道歉画上句号。
时隔一年,类似的事情再次发生,不过这次争论的焦点,从外部误解,转为内部分歧。2014WCA首次将手游、页游吸纳为电竞项目,一时舆论爆炸。部分DOTA、LOL玩家直接否定了手游、页游作为电竞项目的资格。甚至连炉石传说、三国杀之类算不算电竞的老话题,也被重新挖出。
这究竟是在保护电竞的纯洁性,还是在五十步笑百步?体育项目接纳电竞是发展,那电竞吸纳手游页游,就是倒退吗?在讨论手游页游对于电竞的价值前,不妨先来看一组数据:
1、中国电竞爱好者为4000万人,占全世界电竞爱好者总数的45%,占中国总人口的0.3%。
2、截至2014年12月,我国手机网民规模达5.57亿,网民中使用手机上网人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。
3、截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。
从以上数据不难看出,中国手游的普及率已与手机网民数近乎持平,但电竞爱好者数量却凤毛麟角。而手游无疑是一块很好的敲门砖,能让电竞走出去,引导玩家走进来,加大电竞在大众面前曝光的机会。
当然不可否认,目前大部分手游竞技性仍有待提高,想要让手游真正成为电竞行业认可的电子竞技项目,有几点硬性条件必须达到。
第一:同步在线PVP比赛模式
像WCA参赛项目的《刀塔传奇》,MOBA手游《乱斗西游》、竞技卡牌手游《炉石传说》、《召唤师对决》,都拥有同步在线PVP比赛模式,但连接方式却不相同。《刀塔传奇》同步PVP采用了蓝牙对战模式,虽然稳定性高,但其局限性不言而喻。PC端电竞赛都开始全球联网了,手游还在搞局域网似的对战,岂不是在倒退?
因此,未来电竞手游对战时还是应该采用像《召唤师对决》、《乱斗西游》的手机网络、wifi连接方式,让电竞真正便捷连接每位玩家。
第二:竞技性和易操作性
《乱斗西游》、《召唤师对决》、《炉石传说》的战斗都需要玩家手动操控角色战斗,但不同的是,MOBA类的《乱斗西游》,对玩家的微操能力有一定要求,但在小屏幕手机上操作时,偶有误操作情况发生。而《召唤师对决》、《炉石传说》作为电竞卡牌手游,对手速要求并不高,误操作几率较小。相比之下,对战中只需控制技能施放的《刀塔传奇》,误操作几率最小,但竞技性较之其他三款游戏,策略性、对抗性又略有不足,仍需提高。
就从移动端界面操作体验来看,《炉石传说》、《召唤师对决》电竞卡牌本身比MOBA占有一定优势,更为强调的是脑力输出,策略为主,对手速要求并不高,较为适合大众玩家操作。
第三:缩短赛时 战斗快节奏
受制于手机硬件条件,像PC端那样几十分钟一局的电竞赛,必然是不适合的。先不说手机发热造成的困扰,单说长时间玩手机而带来的身心劳累,就已让人吃不消。同时,大部分手机用户已养成利用碎片时间玩手游的习惯,因此电竞手游快节奏化是必要的。
这点《炉石传说》体验远不如其他三款手游。以4月23日新晋上线的《召唤师对决》为例,其和《炉石传说》同为电竞卡牌手游,但明显战斗节奏比炉石快了许多。《召唤师对决》凭借独有的英雄成长体系、半自动技能释放、限制每回合出牌上限等方式,将单局比赛时长控制在3-10分钟。既保留了电竞的对抗性,同时还令将比赛双方的兴奋度能持续保持在高点。
虽然这几款游戏仍有不足,但毕竟迈出了电竞手优化的第一步。对于担心手游会降低电竞含金量,增加外界质疑的朋友,这个忧虑可以理解,但无过分担心的必要。业余爱好者与职业选手间并无冲突。像篮球、乒乓球等传统体育项目,并未因业余爱好者多,而影响职业选手的竞技水平。反倒是很多职业选手,是因兴趣才开始的职业生涯。既然传统体育项目可以普及至大众,为何电子竞技不可?
是时候该让电子竞技走下“神坛”,莫让虔诚的电竞心,成为阻碍电竞大众化的拦路石。给《召唤师对决》、《乱斗西游》这些新生代电竞手游一些发展空间,让更多电竞爱好者多一些职业化的机会。中国电子竞技的普及之路任重而道远。
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