2015年04月02日 15:36

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陈昊芝:Cocos引擎坚持免费开源 兼容性达99.34%

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  2015年4月2日,触控科技主办的2015年Cocos春季开发者大会召开。会议期间,陈昊芝在接受新浪游戏采访时表示,Cocos引擎兼容性已达99.34%,并且引擎未来会坚持开源免费。

  陈昊芝表示,2013年的时候做手机游戏的Android设备兼容性只有85%,2014年是90%,也就是在市场上90%的设备能够顺畅的跑,无论是低端还是高端。目前到2015年,其实设备越来越多,性能差异越来越大的情况下,cocos的兼容性是99.34%,也就是说这个市场上几千台设备当中可能找出几台跑不了cocos。

  举一个例子,一个亿的手机游戏用户,1%就是100万人,如果是10%的话就是1千万人可能玩不了你的游戏,这是兼容性带来的一个影响。实际上我们目前的兼容性是99.34%,实际上1亿人当中,的确只有几十万人的设备不能玩,这个说实话,在所有的今天可以想像到的市场上的游戏引擎里面,说实话,这个数字是比任何的子的可参考对象高一个量级以上。目前我们所知道的,在中国可以选择的游戏引擎,我们能够跑90%以上,我们在做很多看不到的事情。

  苹果AppStore的排行,可以看到Top grossing前十中的七款是基于cocos 2d-x游戏引擎开发。从2012年开始,《捕鱼达人2》当年整个行业收入最高的产品,包括今天乐元素最成功的游戏产品,最早的《开心水族箱》,《保卫萝卜》,以及最成功的产品,从2012年开始,用户最多的,收入最高的也是cocos引擎开发的,到今天最受关注的《梦幻西游》、《神武》、《刀塔传奇》,包括腾讯微信引擎的,我们(触控科技)最骄傲的,今天品质最高的依然是cocos游戏引擎开发。当大家使用Cocos 3D、H5支持时,也许五年或者十年会有更高品质,更高平台的产品是由cocos开发,我最希望在微软的Xbox one、索尼EXP上也会有cocos开发的游戏产品,我相信会有这一天。

  过去几年,我们一直在做的工作一直没有变过,为行业升级,为原生游戏开发者提供更好更快更丰富的游戏技术,包括市场,同时我们非常重视H5游戏开发,而且我们认为,在今年我们很多年都在不断提及H5,但今年这个市场真的开始出现机会了。比如我们和腾讯浏览器集成,将来已经可以在各种腾讯核心应用上,H5跑出来原生的游戏性能。

  最后通过我们的发行能力和货币化,可以让更多的开发者赚到钱,最终所有的参与者是希望让自己的产品获得成功,让自己的公司能够获得成功,同时让自己的生活能有改变。这是我们一直努力支持的。初心不改,在过去的时间里我们一直在努力,也很感谢今天到场的各位参与者,无论你是新学习cocos,还是多年来和我们一起成长的合作伙伴或者开发者,我相信明天一定会比今天更好。

  通过技术的升级,cocos引擎将全面进行产品的整合,开发的升级。今天在苹果的AppStore,越来越多的产品大作,比如《梦幻西游》,很多大型产品开始获得成功,所以,今天我们依然是这个市场上最好的,做重度大型产品的选择之一。我们不能说是市场的唯一存在,但今天我们证明了,在这个市场上我们是最好的选择,同时在3D市场上今天会发布第一款3D编辑器,可以提供让大家真正有效率进行3D游戏开发的基础工具,同时也是我们的积累和诚意。

  流量的优化,前面讲到了,我们通过H5这种方式,让更多的超级App,更多的流量能够释放出来,同时我们在技术还提供了一直在宣传的,或者一直在推动的Cocos Play即点即玩模式,今年我们将和重要的合作方开始Cosplay的流量合作,包括超级流量合作,包括万能App钥匙等都和我们在做深度集成,所有这些工作离不开有效的推广,触控本身我们提供了畅思广告平台,同时畅思广告平台也和TalkingData和海外的ChartBoost进行广告合作,产生广告效率。今天我们持续发展离不开合作伙伴,一个工具的持续发展离不开服务体系,这是我们在做的,而且一天比一天做得好。让我们总结过去四年,我们只能说我们一直在努力。

  记者:上次开发者大会您重点介绍了Cocos Play的功能,这次您主要讲了跟腾讯浏览器的合作,相当于H5的功能。您会不会认为今年H5技术更容易迎来爆款?

  陈昊芝:我觉得今天我们在市场上推一个引擎的话不仅仅是一个语言,现在在市场上使用最多的是Lua(,其次是C++,再其次是整个JS,JS可能包括了H5。在这种情况下,说实话,我们的确不太侧重哪个一定是将来的趋势,我们认为需求是一样的,只是层面不一样。比如Lua的,像网易梦幻西游,它就是一个大型的MMO的网游。我们看到现在腾讯玩吧这个游戏基本上是H5的游戏,或者有一部分是Lua的。腾讯玩吧前10里面有两款是我们投资的一个公司开发的,而腾讯全线的浏览器全部既支持H5,将来也会支持什么语言都支持,即点即玩的类似于原生体验的环境,所以将来语言不是核心。

  记者:今年的手游更偏重于3D,Cocos引擎3D的技术积累怎么解决?

  陈昊芝:实际上这个事情没有办法,待会儿大家可以看一下我们3D的段落。比如传奇玩法的3D版,甚至于像魔兽这种大型地图,大世界观的产品整个场景营造我们都能支持。但是能支持,目前在3D上整个工具链的完善,包括目前插件市场的完善是需要时间的。但是我们可以知道,到目前为止,基于卡牌,基于休闲,这样的产品实际上用C效率更高,C的优势是可以提供这个市场99%以上的兼容性,但是其他的做不到,连90%都不到。我们认为用户的有效转化,也会影响开发者的选择。但是如果将来做成大型的MMO,3A级游戏,说实话,这件事情可能对于我们而言还要做5年或者10年,因为这真的不是我们今天能够做到的。在美国这样的环境积累太久了,说一个不太恰当的比方,今天日本三洋电机生产的小电机是是所有机型最基本的零件,这个电机到今天为止中国生产不出来,需要多少年中国才能生产出同品质的?需要10年以后。那么你就不去研发,不去做了吗?这不可能。但是在今天我们在这样一个阶段,相信我们能做到,但是我们需要时间。

  记者:现在很多游戏公司开始私有化,并考虑在A股上市,触控有没有在A股上市的可能性?

  陈昊芝:我们上次新品的会议上我明确了口径,我们关注A股市场,这是我们的态度。至于有没有什么样的操作机会或者想法,说实话我现在没法表达,我们关注。未来5到10年中国A股市场的确值得期待,而且我们的确可能在一个稀缺性行业,无论在美国市场、香港市场还是中国市场,触控跟所有的游戏公司本质上还是不太一样的,因为我们首先是支持一个生态,其次我们也有游戏业务,这种情况下而言,相信我们的确会被市场关注,我们自己也关注这个市场,但是具体的现在没有什么可以明确的数据。

  记者:关于主机游戏我想问一个问题。今天制约主机游戏在中国的发展,到底是技术引擎、开发者意愿还是政策方面的原因?

  陈昊芝:实际上根上的问题是,举个例子,比如今天你是27、28岁以后的人和以前的人本质上时间有限,的确在这个机器上需要玩大作。但是你大作玩完以后怎么办?今天一个电视盒都会有更丰富的产品选择,这是第一个核心问题,产品选择目前还是太少了。说实话,其实到今天为止,我们举个例子,可能用C去开发一个PS4,或者Xbox1(的游戏,这个引擎我们是要收费的,因为要维护这个引擎成本很高。但是你根本就不知道这个部分将来的回报是什么,我们做基于移动端的游戏引擎还有更多生态的搭建目的,基于主机,说实话我们就是一个引擎。在这种情况下而言,我们只能说可能开发者选择这个平台也会很慎重,我觉得这需要一个过程。的确需求是产品丰富,再就是开发者目前要有信心,当这两个前提没有解决的时候,用户对于主机游戏依然是存在观望态度,这是我们看到的。

  记者:刚才您也提到了中国做引擎,包括基础事情的人太少,但是国外这一块相对比较成熟。在今年的大会上许多家的引擎商都采取了比较激进的策略,有免费的,也有解除授权费的。这个东西对于C是不是有一定的影响?包括在海外的拓展方面?您怎么看待这个事情?

  陈昊芝:我们比较幸运的是从第一天我们就开源免费。实际上你会发现,到今天为止,Unity的基础版免费了,unreal也免费了,但是还是要进行分成或者是月费。实际上我们在4年前已经走到了行业的前列了,4年后他们开始用免费的策略,4年之后他们收了很多授权费。这一条来说我们很幸运,到头了也就免费了,我们一开始就是免费的。其实今天,对于开发者最大的问题就是,如果你今天面对不兼容,或者面对一些功能的定制式需求,你要买源码是很高的成本,或者不可能完成的任务。即使你买回来源码也无法真正修改或者保证稳定性。我免费给你用,并不代表我开源。将来大家还要去选择,我是不是要选择一部分功能开源,实际上这个过程又需要两年。其实已经过了四年了,再过两三年,你会发现免费、开源跟我们的区别还是一样的。我们从三年前或者四年前开始选择免费开源这条路,我们认为最终是这样的,但是必须要突破一个瓶颈,就是能不能在免费开源的情况下还让自己活下来。所以在今天这个会上,首先我们开个会,这个会我们不会赔钱。

  大家可以看到,像微软的云服务,testin的云测试服务,包括目前腾讯的push服务,阿里、华为的云,实际上我们在集成更多的第三方服务,比如后面还会有支付宝和运营商的支付能力。其实你放弃了前端利益,不收钱,不卖钱的情况下,你其实寻求的是后端长期所谓的收益。实际上当你真的无可辩驳的变成了一个节点,什么叫节点?大家看到苹果APP(排名前十的产品,今天有七款是C开发的,我们已经是一个绕不过去的节点了,而且我们在做引擎和工具的整合。这种情况下而言,什么是第三方服务最需要的?是触及到开发者的。大家都是做2C市场的,不了解2B市场的规则,2B市场是获得一个有效用户,你今天获得一个C,在苹果平台上40块钱人民币就可以买到一个C,但是你要获得一个开发者的有效接入平均成本需要5千人民币以上。这是今天任何一个做B的用户厂商所得最终用户的成本,一个开发者。如果是大型服务,比如IBM或者是惠普那种企业集成客户,它的成本会更高。所以我们今天解决了越来越多的第三方服务如何获取他们目前最需要B的用户的过程,我们在中间是这个节点,也是这个桥梁。而大家也非常乐于在他服务的时候给一部分,到我们形成我们自己的收益回报或者佣金。在更早的时候我们认为这个终将能实现,现在看来这个选择还是对的。

  记者:不管他们怎么变,我们在C引擎上的策略,包括在开发者的策略上不会改变?

  陈昊芝:我们不会收费,但是我们是开源,这是一个终极方式,你还能用什么方式颠覆免费和开源吗?这个很难,除非你上门服务,或者代开发,基本上那是不现实的。所以在目前来讲,我们选择的方向其实是很先进的。

  记者:去年12月份你们说这一部分增长很快,占主要的业务,您能不能介绍一下最新的情况吗?

  陈昊芝:上次Q1的情况,实际上应该比去年Q2表现更好一些。如果从目前的规模来看,绝对是国内移动广告规模前三四的水平。我们认为畅思移动网络平台不太一样的就是,对于我们而言,品牌广告收入占比是非常低的,目前主要是效果,还是基于BMP数据的匹配来提高精准度。所以基于数据匹配,举个例子,今天你说360或者是百度,或者是中国移动的用户,他过去玩过什么游戏,他在24小时之内进行过什么样的应用操作,什么样的消费,这个东西实际上当你的数据能够支撑数据匹配,而且不损害或者不透露用户隐私的情况下做数据匹配的服务,其实你可以让你的流量变得更加有效,价值更高。这也就是在中国都是畅思在做,而且跟其他平台是PK后以后的结果,这也就是我们畅思目前的优势,营业规模在继续增长,而且比去年整体来讲有1/3以上的增幅。它是一个技术型的团队,目前没有品牌业务。我们很幸运,有很多广告行业的人士加盟,所以它是我们今年的一个重点。

  记者:触控是否在游戏或者互联网这个行业当中进行一个大的战略布局,针对一些技术型或者是开发型的公司或者团队进行人员布局呢?

  陈昊芝:我们也希望有一天像小米似得,每一个青米、紫米都标明一个小米的生态链企业就很牛了,但是我们今天不是那个Level,我们主要更多的是支撑、推动和维护行业生态,我们离所谓的整合和建立,甚至于运营生态还远远不够。我们首先要自己做强壮,比如说自己有用户,自己有百亿美金以上的体量,真正能够让更多的企业有直接的发展,这是小米的状态。实际上我们更多的还是在做积累,就像今天会上我说的,如果说我们今天这个旗子不扛着,会发现这个市场上所有人只会选择海外的游戏引擎,而这个选择会导致中国的开发者本来在一个移动互联网最有机会超越全球竞争伙伴的机会上。目前用我们的引擎大家其实不用担心引擎的兼容性和适配性,甚至于不用担心外国平台的接入,开发成本和开发效率不用担心,这种情况下而言,大家专心做产品。但是如果你今天反过头来去想,就像Unity你会发现有多的坑,但是我们并不是贬低Unity。这种情况下,大家要解决很多后面的问题。其实我们在做的还是支撑和推动的作用,还远远没有到建立和管理,或者说去运营一个生态的程度,我们希望有那么一天,但是目前还远远没有到。而且在这个过程当中,我觉得我们投资的方向更多的是和引擎的技术相关联,或者说和我们目前一些关键的方面相关的。比如当时奇矩的时候,陈书艺从小从奇矩出来,倾注在H5这个事情上的专注我们认可。当时他花了很多时间在CJS这个引擎上,我们基本上把我们所有的经验做了分享。这种情况下而言,他觉得还有更好的解决方案,比如让Flash的开发者更好的转到我们H5上,这就是目前白鹭的定位。这个定位目前依然没有错,做的事情也没有错。实际上我们很欣慰,这毕竟是我们投资的团队。

  记者:对于手机游戏视频的录制这一块也有很多厂商和公司也在尝试这个技术。对于触控来说,有可能支持类似这样的项目吗?

  陈昊芝:我觉得没有问题,都可以直接切入。今天这样的工具还有很多,最终我们只负责这个服务是不是真的从技术和稳定性上适合于我们的引擎,不会影响我们引擎的兼容性。

  记者:Q1刚刚过去,请您总结一下触控第一季度的业绩。

  陈昊芝:好像这是第一次有人提出这个问题做公司的总结。我们在Q1整体而言达到自己的收入预期了,说白了,我们是一个准上市公司,我们的确在每个季度都有自己的审计和财报,实际上达到了我们的收入预期,当然这有点做投资者报告。今年我们最兴奋的是Cocos在引擎业务上发布了3.5,无论从整合、3D到第三方服务接入,到插件商店的开放,其实真的是一个巨大的商机,而且过去一年是cocos发展最快的一年,这是我们的真实感受。在游戏业务上,其实整个Q1我们都在备战Q2。基本上4月份我们看到触控几个重要产品都在发布,我们Q2的产品,最近有一款叫“召唤师联盟”,它的渠道的吸纳能力是超乎想像的,而且同目前来看,产品数据也是一线水平。我们如何保障一款有3千万到5千万量级的产品达到这个规模,这是我们在Q1的核心职责。Q1可能还有一些操作,比如我们目前的自研团队,目前广告团队开始持股,就是让这些团队从原来无论是打工也好还是拿一定期权的状态变成做自己的事,这实际上就是我们在Q1做的内部的工作。上周我们开了游戏的新品发布会,最欣慰的是大家很认同我在发布会上的态度,触控从过去的土豪或者有钱任性,终于变成了关注自己不的管理和运营能力,还有练内功的建设,这是我们Q1做的事。

  记者:您在演讲当中提到了相信有这么一天,去年和索尼有一个合作,今年的进展到底怎么样?

  陈昊芝:我们去年10月份和12月份分别和索尼PS4和微软X-BOX都开了发布会。

  记者:现在我们自己这边研发的进展是什么样的?能不能具体介绍一下?

  陈昊芝:这不是我们自己的研发进展,是开发者愿不愿意移植到这个平台上。我们说这是有机会的,这个事情并没有那么着急,首先PS4今年才刚刚上市,从目前的情况来看,很多国内的这些玩家还是观望的,PS4还没有到热销没货的地步,大家还是观望的。我前两天去索尼店还能够直接买到现货。微软的X-BOX在国内因为分区的问题,目前其实也还是在一个调整期。所以我们认为,其实真的有10万台主机在这个市场上的时候,其实有更多的开发者才会有意愿,这样的话,他的投入至少有一个回报预期。实际上以这个角度来看,到今年年底,相信大家就能够看到可能真正手游团队或者说国内的一些游戏团队给主机产品提供产品。我们看到过去专业的公司还是有很多的积累,比如蜗牛的几款产品,实际上PS4我们还是很期待的,品质、玩法都非常好,其实完美也好,蜗牛也好,老牌的公司,甚至于网易都会有产品上目前的主机。但是这一波手游团队本身人就很少,10几个人就算多的,让他们真的有能力顾及这个部分,除非让他们看到有收益预期,这个时间点我们认为在年底。所以从技术的转化上并不难,其实真正移植一个产品,如果说手游,我们说到达传奇这种量级的产品,移植也就是三到四个月的时间,核心在于是不是真的一个平台有10万级别以上的销售量。

  记者:我们和开发者打交道,最让开发者打动的就是触控这几年来一直在引擎上从大平台、兼容性和性能三个方面不断的优化,今年最大的亮点可能就是兼容性。我想问一下,现在国内Android的手机游戏是怎样的?这个兼容性最低端的机型是怎样的?刚才您说到可以减少损失,我想问一下国内Android的手机类型。

  陈昊芝:大家看到小米发布了一个399的手机,实际上配置已经不低了。理论上目前市场上所谓的兼容性核心是要解决在网两年以上Android的性能。在网两年以上的Android普遍是512M内存为基础的,甚至于市场上还有256M的机器,但是我们目前主要还是指能够兼容至少512M的。同时目前对于一些小型产品也可以跑,这都没有问题,首先这是从内存。CPU的话,512M或者是256M单核在目前市场上还有10%的存量,所以我们有99%以上的手机都可以跑,这是我们现在面临的状态。

  你今天作为一个游戏团队,你用Cocos做游戏,你发现一个10M的游戏,这里面有什么组成呢?有1M左右是360、支付等各种广告的SDK,有1M是在那个上面。还有大概4M左右是Cocos的核心面板,就是引擎的核心面板,剩下能够做游戏的空间其实就是5M,一个10M的游戏,真正开发者可以使用的空间度就是5M。目前我们又缩小2M,我们Cocos的核心面板从4M变成2M,开发者就可以使用7M的空间。换一个角度来说,如果你今天做到很小,我们的引擎核心包只有2M,SDK可能只有1M,那这个游戏如果开发者很牛的话,他可以用1M做一个游戏,很多游戏都可以做到4M以下,甚至于可以做到2M,可能游戏就是2M多,这就是目前我们在做的事情。在过去实际上我们官方没有提供这种小版本,很多开发者要自己去做很多工作才能做到这个水平。

  记者:Q2季度有大量的产品上线。实际上我们看到一个现象,今年很多大厂,比如腾讯、网易非常多,可能会接连迎来一个手游产品的血拼,甚至是白刃战,我们怎么去打?我们看到原来对于触控的定义可能就是优先游戏,实际上我们在今年的新品发布上也看到了一些IT的组合大发,是否意味着我们在策略上发生了一些变化和转换?

  陈昊芝:水平竞争这个问题我觉得在这个市场上大家都看得到,实际上腾讯的大会大家也看到了,产品很牛,包括在会上大家可以看到腾讯在我们会上做的公开演讲,他在用Cocos做一个新的产品,看起来完全是一个3D的视觉效果,但是实际上是用2D实现的,可以看到品质非常高,这是一个市场现状。其实本身而言对于我们是好事,你会发现今天你停滞了就会很快被淘汰,所以你需要不断的升级。目前我们还是要坚守自己所谓的休闲产品优势,因为这一块每年的收入非常稳定,而且是增长的。实际上在去年我们的网游和休闲各半,去年我们传奇类的手游在整个营收里面占到一半,我们在传奇这种玩法的产品做得都很成功。我们并不是没有重度产品,而且很早的时间就占我们一半以上的收入。

  对于竞争策略,说实话,我们继续提高自己的运营能力和产品品质,还有增强我们现在产品上线的周期。因为产品的商业化要求越来越高,金融市场只有一次机会,就是必须要在产品真正进入市场之前让它磨炼得更有效,我们对数据有这种期待。我们专注于大厂无法做的类型,其实说实话今天腾讯同样有压力,我们看到“战舰少女”( 这个运营模式,完全不需要所谓第三方渠道,就是二次元,打一个特定用户群,做不同产品之间的用户倒流,这种产品连平台都不需要。也就是说并不是说这个市场上跟平台去做才有可能,其实有很多公司在开始做筹备或者尝试。

  我们今天看到网易、完美老牌的公司他们的研发能力是值得敬佩的,真的拉回到端游市场的年代,实际上我们可以看到有三个阶段:第一个阶段是海外产品的引入;第二阶段是MU或者是奇迹这种有一部分成功,一部分失败;第三个阶段是很多海外的团队越来越靠谱。今天反过来讲,中国手游的市场成功是基于国内的自研成功起来的,但是是不是海外的产品在未来在中国没有机会进行所谓的成功运营?大家也知道,触控是长期做海外产品国内本地化的尝试。在运营模式上是有突破的,不依赖,在产品来源上,是不是只有国内的大型端游厂商才能够提供这种玩法的手游也不一定。

  举个例子,腾讯今天框架的负责人在我们的会上,在腾讯浏览器上,因为我们植入了自己的实时环境,将来在微信里面,甚至于在QQ音乐里面,你打开一个cocos的游戏,说白了原生效果是一样的,不需要安装。理论上在今年的竞争就是,从运营模式到产品来源,到流量来源都还有很多突破空间。其实这种情况下而言,我们说消极被动的方式,大家目前在说海外,海外是被动的方式,因为国内打不动了,跑到海外去了。但是在中国,我们说空间一样很大。腾讯这次刚刚发布的数据,说2014年市场整个收入规模统计分析是300亿,如果按照这个数据,2015年至少这个市场是450亿以上的规模。市场在扩大,就会出现更多的细分需求,其实在顶端头部,我们看到原来端游市场腾讯要占到一半,在这种情况下,我们认为腾讯的优势可以继续保持,我们在前面也说过了,我们跟腾讯将来会有合作。并不是说其他的环境上没有机会,我们反而认为今年如果你能够把握好这几点,反而有一个突破的机会。

  记者:我想问一下,您谈到很多上游的3D或者是其他功能的加入,还有下游的一些像H5类似功能的集成,在触控的引擎业务角度来看,在2015年会主要发展哪一个方向?现在我们看到一些市场现象,比如上游可能竞争得很激烈,一些大厂都在改一些端游,其实在一些小的厂商来说他们机会越来越小,成本也越来越高,其次就是能够利用引擎可以做的东西更多了。触控做完这个引擎以后,对于大多数的中小开发者来说,他们的机会在哪个之地方,您希望让他们做到哪个地方的营收?

  陈昊芝:首先引擎这个事情说实话没有头,已经十四五六年了,我们现在已经干了四五年了,实际上真的没谱,还有大概十年才能达到我们的预期。对于你刚才说到的问题,触控在生态上做了什么工作,说实话游戏葡萄也是触控找出来的,创始人是我们原来的同事。实际上在中小开发者而言,就像我们今天提到的H5,玩吧目前最高收入的产品可能单月有上百万的收入。如果你回到2011年,有100万的收入是很牛的公司了。实际上这个市场上有很多新的空间你可以去扩展,今天单月上亿,甚至于单月几亿的情况下,你还要博一个产品预留商业的机会,永远有这种机会。这个点像彩票,是没有办法去赌的。有点像在2012年我们进入这个市场最高的单月收入是80万,我们进去之后做到了单月收入1千万。对于H5也是一样,今天谁基于H5,我们说浏览器也好,超级App也好,真正把游戏做到一个月千万级的收入,可能就会新拉动这个市场,这就是从端游到页游的进化过程当中也是这样的。其实今年更多的对于中小开发者,还是要关注所谓的新市场或者新标杆,到底是海外,到底是H5,甚至于去做所谓的免费游戏,其实这些而言我们认为都是可能的选择。目前移动广告的市场上,说实话其实缺乏有效流量。也就是说,其实今天你的游戏如果不挣钱,但是你真的有高流量、高留存,其实广告也是可以收钱的。

  市场上是缺机会吗?真的不缺,举个例子,光线、华谊兄弟手里有大量的IP,目前这些IP,包括节目源,包括电影,你会发现实际上这个市场上有大量的可以和游戏相结合的。但是这些资源缺乏真正的开发者,或者我们说靠谱的开发者真正支撑或者开发,甚至于去定制。所以今天你哪怕放弃一个太大的野心,你今天就绑住一家公司,比如像光线,或者绑住一家有资源的公司去做定制都会有非常好的回报。比如像小米或者陌陌,你哪怕给这个渠道做定制都会有非常好的回报。实际上在我看来,扩充平台,不要单纯的去iOS或者是Android上,实际上还有很多机会。其实要寻求更多的资源合作,比如定制也好,IP也好,证明自己的能力。不用图大,其实海外也会有新的机会,不同游戏类型上可能也会有新的机会,这个市场上我们认为中小开发者还是有机会的,只是没有过去那么多。

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