日本手游市场在很多人眼中可以称得上是“乐土 ”,那里的用户付费率高、ARPU高,全球手游市场规模第一的招牌更是金光灿烂。但这并不代表绝大多数人都认同手游,最近一份调查显示61%的日本社会人(有正常工作的人群)觉得为手游付费是一种浪费,而F2P手游保值能力是用户最担心的一个问题。
2015年日本媒体对500名日本地区有正常工作的男女进行了一组问卷调查。
Q:你觉得在手游上付费是一种浪费吗?
是 61.0%
不是 39.0%
选择“是”的理由:
很多手游的生命期都很短,游戏一停运之前在里面花的钱就全部打了水漂了(男性/31岁)
手游说穿了就是一堆数据(女性/25岁)
对于这两个理论并不敢完全苟同,且不说所有的电子游戏本质都是一堆数据,F2P游戏上的消费目的更多的获得乐趣、增加成就感,而不是获得某个实物的所属权。
但对于拥有健全的主机游戏、PC游戏市场的地区(比如日本、欧美)来说,没有“实体”和“终端单独运行能力”的F2P手游产品在保值能力上存在不小的问题。
简单来说花300块钱买的主机游戏在10年后还能拿出来赏玩,而现在的F2P手游在3、5年后很可能就彻底消失不见,不管你付费与否。
Q:你有在手游上付费的经历吗?
有 8.4%
没有 91.6%
手游付费本身并没有错,但是沉迷就有会有问题了,付费金额达到一定程度的话就会给人“很没品”的感觉(女性/34岁)
我个人其实还挺后悔的,本来想充点钱抽个稀有武器,结果什么好东西都没拿到(男性/31岁)
这里有一点需要注意,上面的比例应该理解为“日本社会人中手游付费用户比例”,而非“日本手游玩家中付费用户比例”,根据此前日本媒体的调查,后者的比例实际上超过30%。
日本地区用户付费能力虽强,但付费行为其实非常理性。从这组问题中不难看出,在很多日本用户眼中,“付费行为”同时涉及到“个人收入”、“对游戏的热情”、“具体付费金额”这三方面要素,如果这些要素之间能够取得平衡的话自然OK。但“付费金额”超过了“兴趣”的程度,那就是很危险的信号了。
一些后话:
记得之前网上有一张图流传甚广,日本电视台就“手游付费”问题对路人进行了随机采访,一位中学生几乎是有些轻蔑地表示:“游戏不过是用来打发时间的。在打发时间的事情上花银子的人,前途堪忧啊”。
这固然是非常偏颇的个人论调,但想想在日本这样的地区仍然有60%以上的人认为在手游上花钱是一种浪费,这也从一个侧面说明F2P虽然是一个成功的商业模式,但显然它并不是一个很讨用户喜欢的模式。
From:gamelook
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
相关新闻
- GREE:14年Q4营收12亿 手游付费继续走低 2015-02-03 15:38:38
- 日本:手游付费用户人均月付费过百元 2015-01-21 15:30:43
- 手游平台仍有31%的玩家选择付费游戏 2014-12-16 11:14:36
- 手游前置的不止是付费点 还有营销思路 2014-12-02 15:09:30
- 精准引导 品质优先 手游付费痛点沙龙举办 2014-11-26 14:13:04
- EEDAR:付费手游难成功 定价越高用户评价越低 2014-11-25 14:11:56
- 免费手游开发者勿忽视7日留存率 付费转化率更高 2014-10-11 10:52:22
- 日本手游用户看游戏视频付费率达57.4% 2014-06-23 11:44:30
CGWR:
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn