2015年03月27日 17:26

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

趁WCA手游项目还没定,我们聊聊手游和电竞

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  上周末的时候,WCA2015开了发布会。我们看到第二届的代言人从柳岩变成了AngelaBaby,第一届缺席的《英雄联盟》这次也如约加入,同时还新添了棋牌类比赛,比如德州、斗地主等等,然而,备受关注的手游电竞项目却处于目前空缺状态。

  之所以用“备受关注”来形容,原因有二。其一,去年WCA唯一的手游项目《刀塔传奇》除了其高达700万的奖金引起热议之外,比赛期间赛事问题的频出也让不少人质疑主办方在手游项目方面的经验和把控能力。

  其二,竞技手游的概念现在被炒得越来越热,被打上这一标签的手游产品层出不穷;比如MOBA手游《指尖刀塔》,不光从一上线就主打“竞技性”,还邀请了LOL世界第一打野KAKAO来代言游戏;再比如类炉石的卡牌手游《召唤师对决》,上线之前就找了许多炉石职业选手来试玩预热。(而通常,这两类产品在被介绍给别人的时候,最常用的形容就是“快来玩吧!和LOL一样”以及“快来玩吧!和炉石一样”。)

类LOL的《指尖刀塔》(上)和类炉石的《召唤师对决》类LOL的《指尖刀塔》(上)和类炉石的《召唤师对决》

  手游与电竞比赛的渊源

  在“备受关注”之下,其实质疑的声音从手游开始加入到电竞项目以来就从未间断过。在我们开始讨论“现阶段的手游产品到底适不适合作为电竞比赛项目出现”这一系列问题之前,先来回溯一下手游和电竞最初的结缘,那是在WCA的前身WCG还存在的时候。

  在2012年,WCG中国区总决赛的推广项目里首次出现了《狂野飙车6》《水果忍者》这样的手游;2013年,《神庙逃亡2》《水果忍者》入选中国区锦标赛手游项目,单项奖金高达1万元人民币。(奖金数额和去年的《刀塔传奇》比起来,呵呵)

WCG上的《神庙逃亡2》对决!WCG上的《神庙逃亡2》对决!

  对于为什么选择这几款游戏,当时主办方给出的回答是:“这些游戏内购少,能避免造成不平衡;并且耗时短,受众广。”当然,更主要的原因是因为三星当时对WCG的赞助以及手游行业的爆发。

  这也可以隐约体现出,相较于用户主导需求的PC竞技游戏,竞技手游更多的是厂商在做主导。除了WCG之外,TGA的天天系列和WECG的《全民枪战》同样也是出现在电竞比赛中的手游项目,它们目前大多都还处在电竞比赛的附属地位。

  第一届WCA将电竞手游推到了风口浪尖

  在WCG结业之后,WCA承接起了重担。然而第一届的手游电竞比赛让很多人回忆起来却只能用“混乱”来形容。

后期后期的比赛已经变得有序

  先不谈及游戏本身是否适合比赛,单从赛事组织角度来说,当时WCA组委会官方给出的唯一报名方式是通过官网报名,而民间却存在第三方组织来召集高校学生参加比赛,并承诺:负责来往银川的大巴车费以及在银川的住宿费用,报名参赛者最低可获得1000元的参赛奖金。

  为什么会有第三方组织来召集高校学生参赛呢?在去年比赛期间,已经有媒体对前来参赛的高校学生进行了采访,他们表示,召集他们来是为了“让比赛看起来更热闹”,而他们愿意来显然是为了经济上的补贴。

  于是,原本预定的1500名选手变成了2200名,直接导致了原本的赛程无法执行,同时也导致了许多网上报名的“正规军”遗憾地选择了放弃比赛。

  至于游戏本身是否作为电竞比赛项目,我们下面说。

  现阶段的手游产品不适合作为电竞项目?

  现在在GTV做制片人的fordream之前是一名魔兽争霸的职业选手,今年他也将继续参与WCA的相关工作。和他谈及这个话题,他表示“目前来讲大部分手游产品确实不适合作为电竞比赛项目,一般要为比赛做专门的版本才可以。另外,如果手游不能平衡人民币玩家和技术型玩家就很难做成,要明确的是,最终冠军的角逐一定是技术最好的,最了解游戏的。”

  那么,手游作为电竞项目,所欠缺的是什么?我们先来重温一下电子竞技的定义。

  电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

  手游作为电竞项目来说,以下四方面是较为欠缺的:

  1、公平性

  说道公平性,还得说回去年的《刀塔传奇》。当时WCA官网上公布的对战规则是“参赛选手每人可选15位英雄参加比赛,15位英雄都将满等级满装备满技能,并且去除觉醒和洗炼系统”,没有公开提及的是“参赛选手只能使用自己账号拥有的英雄”。

  显然,这就牵扯到一个重要的问题,玩过游戏的同学都知道,有些英雄是要玩家成为V11之后通过魂匝抽奖获得的。于是手游中付费玩家与非R玩家的不平衡性,直接影响到了比赛的公平性。

  而对于传统PC电竞项目来说,选手们无论技艺高低,大家都从同一起跑线出发,最多也就是你用的键盘比我的贵点儿。而对于有些手游电竞项目来说,可能除了要考虑你用的手机是不是比我贵之外,还得考虑你花的钱是不是比我多的问题。

  2、竞技性

  之前WCG的时候,有媒体对某手游项目(休闲类)的亚军进行了专访,问到作为一名职业选手,平时如何训练的问题,亚军表示“一般比赛前训练比较多,基本一周每天差不多两个小时”。听到这样的答案,估计PC项目的职业选手们都要笑了。

  现在主流的手游电竞项目分三大类,休闲(《水果忍者》《神庙逃亡》)、FPS(《全民枪战》)、卡牌(除了炉石之外的)。其中休闲类基本是考验选手反应,不需要太多的操作技术,比起竞技性,它们可能更多体现的是娱乐性;而FPS这种需要精准操控的游戏,在移动端全屏控制的效果远不及PC端的鼠标键盘;再说卡牌游戏,对于选手来说,战斗中可以参与操作的部分还是相对较少的。

  于是许多人开始把希望寄托于更加重度的MOBA手游上,比如《虚荣》和最近刚刚上线的《自由之战》,这些游戏的竞技性有了,那么作为网游,公平性又如何保障?除此之外它们所面临的问题和FPS类游戏相同,明明可以用鼠标键盘达到更好的操作效果,为什么要使用手机或者其他移动端来进行比赛呢?(同样,如果为了将平台差距模糊化而借助外设,那手游的特点如何体现?)

《虚荣》的游戏画面《虚荣》的游戏画面

  3、生命周期

  如果我们抛去之前两个因素不谈,只说“当一种娱乐方式积累了足够大的用户群,就可以产生竞技活动的话”,那么这种竞技项目能维持多久?

  对于PC端的竞技项目来说,虽然一些游戏也在随着时间的流失而衰落,但它们至少可以维持三年、五年,甚至更久。那么手游呢?是否能有一款手游能连续三年、五年作为常规比赛项目出现在电竞大赛上呢?目前来看,这样的产品寥寥。

  当然,手游从爆发到现在,也不过才两三年的时间,产品还在向所谓的“精品化、重度化”转移,手游的特性也在随之产生变化。未来将如何发展,我们也只能静观其变。

  4、电竞体制

  当下,国内传统电竞行业的体制已经越来越成熟,已经形成了一种符合自身发展的良性循环:开发/运营商投钱—俱乐部争取投资/赞助—选手靠奖金工资赚钱—比赛获得高关注度—给开发/运营/赞助商带来正面效益。

  反观竞技手游,很难有产品能完成这样的循环。大家的关注点仍然在奖金、参赛人数这些制造出的噱头上,而不是比赛本身。竞技手游,或者手游参加电竞大赛,现阶段而言,看起来更像是一种厂商的商业行为。

  竞技手游的时代来了?

  细想起来,其实现在竞技手游所面临的种种质疑,和此前对“电竞算不算体育项目”的质疑倒有几分相似。(虽然早在2003年电子竞技就被列为第99个正式体育竞赛项目,而早在2012年手游就作为比赛项目加入到了电竞大赛之中。)

  或许对于现在的参赛手游来说,它们更像是一种将手游电竞化的尝试,它们用自身的经历来为后者铺路。主办方、游戏厂商、选手,都在不停地调整。

  对于基数越来越大的手游玩家和发展愈发壮大的手游行业来说,竞技手游的时代或许迟早会到来,但我相信这会是在以上种种问题得到妥善解决或调整之后的结果。说不定未来手游会找到一种与自身特性(触屏控制)更为贴合的游戏方式,在化繁为简之后,更好的将竞技的意义与精神传递下去。

  另:截止出稿前,记者也与WCA组委会方面取得了联系,得知从上周末的发布会到现在,手游项目仍然处于空缺状态,工作人员表示“目前还在谈着,就快定了”。(Kanshuk)

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn