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3月17日上午,第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕,此次大会的会主题为“寻路、跨界、融合”。中手游CEO肖健、百度移动游戏CEO王菲、上方传媒CEO王紫上等知名从业者参会并发表演讲。
中手游肖健:三款重度手游蓄势待发
很多人将2015年的手游行业看为为重度与精品游戏的爆发年,就此中手游CEO肖健也做了题为《重度手游爆发,真正的精品时代到来》的相关发言。他表示从百度移动游戏刚刚发布的2014年数据报告中可以看到,在网游收入TOP 100中,RPG类网游收入占比55%,卡牌收入占比26%。而在这55%中,ARPG的占比又最高,超过一半,数量上并不占优的MMORPG在收入占比上紧随其后。这些数量不多的重度产品都是陆续在14年年底上线,2014年并没有迎来真正意义上的重度手游的大规模爆发,但是却奠定了手游重度化发展的趋势。
肖健认为形成手游重度化趋势的主要原因有五个,分别是移动设备的变革和高速通信网络的普及;玩家自身的游戏习惯的改变;玩家对游戏内的社交需求越来越多;重度化的手游能够让游戏滚动式的发展,产品具有更长的生命周期;端游和页游大厂的大规模介入。而重度游戏的大爆发,使游戏的可玩性和社交性、玩家的质量和产品的品质、游戏的生命周期和盈利能力都变得好、更强。
在2015年里,中手游也将陆续推出三款重度手游产品,分别为《无间狱》、《少林寺》和《北斗神拳》。《无间狱》是一款画面品质、操作手感直追主机平台游戏大作的动作RPG手游,荣获了2014年全球UNITY 3D大赛的视觉金奖,今天在UC上进行了首次的删档测试。
《少林寺》是一款以少林为背景的3D ARPG游戏,这款产品是少林寺官方首次与手游领域的合作,预计在2015年的5月份与玩家见面。《北斗神拳》动漫是日本知名漫画家原哲夫与漫画编剧武论尊创作,单行本全球销量过亿。中手游此次借助此IP将推出的同名游戏是一款基于Unity3D技术开发的ACT-RPG游戏。
百度移动游戏王菲:2015手游驱使下的平台服务方向
首先,王菲先跟大家分享一下2014年百度移动游戏平台的一些数据,目前,大家可以看到百度移动游戏平台上线的休闲游戏是5%,大概是贡献了4%的收入,竞技游戏大概是占7的份额,但是贡献的是3%的收入,策略游戏大概有11%的数量,但是实际上在收入贡献了12%,去年比较火的卡牌类游戏,贡献了26%的收入,平台上收入最高的是重度游戏,主要是ARPG角色扮演的游戏。
而2015年百度移动游戏平台的整体战略,基本上是三个关键词:广分发、重运营、强营销。
王菲表示,百度会借用现有的优势资源(搜索引擎、分发市场、媒体社区、应用商店、贴吧、Hao123、视频搜索等等)构成一个广奋发平台。同时,在今年百度会提升整体的运营能力,在游戏测试的时候就要介入运营的力量。另外百度会开放自己的大数据,给CP们提供优化的建议。
众所周知,2014年是一个IP元年,2015年也是百度移动游戏整个平台的工作重点。首先,王菲表示,平台自己也会囤一些IP,会把优质IP拿出来授权一些优秀的CP共同开发定制游戏,或者探讨IP的发行合作。
360手游事业部冯燃:手游行业细分市场将崛起
数据显示,2014年手机游戏的增长是144%,冯燃认为整个手机游戏市场的新用户群体,包括老的用户群体的沉淀特别快,进到2015年之后整个行业更加紧张了,竞争更加激烈了,这种方面表现得最多的是中小开发者。
随着大量的在2014年累计下来的产品相继产出,这些产品有一个共性,玩儿法比较老、同类型的产品比较多,那么大家在产出的时候就会遇到现在的精品游戏,在这种产品深度、运营深度上加深,以及营销方面上的加倍的投入,导致新出来的这种产品在获取用户成本上越来越高。另一方面,现在的用户对于游戏的品质要求,以及玩法的创新,要求也越来越高。
冯燃表示重度游戏卡牌游戏手游细分领域尚有很大的挖掘空间,包括SLG,二次元,MOBA和FPS游戏都有新的机会,细分领域能够获得更加滋润,冯指出二次元手游《崩坏学园》初上线时包体很大,达到180M,但是游戏用户,留存数据都非常好,也因此得到渠道的青睐。相对扎堆的卡牌,二次元游戏相对量少,用户分享兴趣极高,且二次元用户手机配置相对较高。
天拓游戏黄挺:抓住趋势 找到自身特点来契合行业发展
黄挺说,天拓游戏从2011年进入游戏圈,当时所面对的环境是页游的快速增长的趋势,另外一个趋势就是在整个拥有用户的平台,比如联运平台,占有很大的份额。当时团队所制订的一个策略,所做的事情要聚焦在开发产品上面,而且发行方面因为整个联运市场团队没有任何的积累、没有任何的刷脸的机会、合作的深度关系。
对于今天的移动游戏,黄挺说:“如果说2013年是移动游戏真正的发展元年,那2013年我们在其中一个看到了所有的整个市场往移动游戏倾斜,或者说用户随着硬件、随着网络、随着碎片化的场景,移动游戏的浪潮是势不可当的。在参与手游的过程当中,我们自己研发的产品在2013年没有跟上,我们必须是可以选择的一个快速通道,就是发行先行、代理先行。所以我们做的第一款产品,这是给我们积累,快速进入移动游戏的竞争,打了一个很好的基础。
对2014年最重要的是,这些工作给我们面对2015年全新的竞争里面提供了很好的基础。所以在面对2015年第一季度的时刻,我个人的状态跟我团队的状态是一个蓄势而发的状态。”
黄挺说,从发行的角度评判一家发行公司、评判一个发行团队的能力,可以讲出几十个纬度,他认为最本质的纬度是,你能不能够找到精品,你有没有机会找到精品,这是已经包含了你作为一个发行团队、发行公司最本质的竞争力。他觉得不管做什么事情,很多时候经验、教训、竞争力都是靠失败和错误得出来的。没有一个能够完全复制的成功模式,最终团队还是要找到属于自己的特点、自己的阶段,自己的优势,去契合这个产业发展的阶段。
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