2015年03月16日 18:26

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

独家专访梁其伟:独立游戏,梦想与面包的抉择

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  梁其伟——独立游戏《雨血》、移动游戏《影之刃》制作人;灵游坊创始人兼CEO——这个在某种程度上代表了中国独立游戏的开发者,记者第一次见到他,是在今年GDC期间。那次见面并不是一次正式会面,没有采访任务也没有合作要谈,所以言语间相对轻松。

梁其伟梁其伟

  加州3月的阳光充足而饱满,在旧金山的一处公园里,他抬头仰视着与周围树木等高的欧式立柱,顷刻沉默后,他才缓缓地讲:“这个柱子上的装饰应该欧式风格的,确切的说,应该是美国化的欧式风格,因为它们太华丽了。”

  “我们实在太渺小了,并不可能改变这一的现状,但我们能够做的是,保持我们的单纯。”除了建筑,他对中国独立游戏行业的见解可能更为独到。“这里很开阔”,这个先后在清华和耶鲁读过建筑的游戏人再一次抬起头仰望穹顶,他的眼中充满了不可期的未知,与深深的思索。

  遗憾的是,我们错失了一次绝佳的面访机会,也因此错失了一些能传达个人特质的细节化内容。但不能否认的是,我们能够从他的笔触中,了解到另一个更深层次的世界。

  游戏——细腻的“活物”

  记者:您觉得您在创作《雨血》这款作品时积累的经验对您后来开发其他游戏(比如《影之刃》)时帮助大吗?那段一个人做游戏的经历对你造成的最大改变是?

  梁其伟:最大的帮助是心态上的。游戏对于我来说就像一件可以从里到外看透的东西一样,是非常亲切的对象。因为我对游戏的所有内容都比较熟悉,包括策划,程序,美术上。这样会对游戏的整体都有感情存在。这势必使得我看待游戏是当作一个复杂的,细腻的“活物”来看待,而不是简单粗暴地看成一个“可以赚钱的产品”。

  记者:从游戏画面风格上讲,近期广受关注的《影之刃》实际上是《雨血》的一个延续,这种与众不同的风格为其赢得了商业认可以及大量喝彩。那么,请问您会不会担心今后的作品难以跳出前作的桎梏呢,为什么?

  梁其伟:不担心,之前由于能力的局限,主要使用的是我早期的风格来进行游戏创作。但我们以后的作品会完全跳出以前的风格,甚至不同产品线会衍生出完全不同的风格来。因为我们的创作方式已经改变了,我更多变成一个质量把控者而不是直接创作者,我影响产品的方式变得更加内在而不是总是亲自把控所有细节。我们吸收了大量非常出色的设计师,包括国外顶尖设计学院的尖子,或者做过大量传统动画制作的设计师。许多人甚至回国就奔着我们来的。他们许多人能力甚至在我之上,我希望他们能做出更加出色的东西来。

  记者:如今您在手游领域获得了成功,那么未来会不会把主要精力都投入手游?单机版的雨血还有后续吗?

  梁其伟:手游领域我们只是个开始,还不能算成功。我们以后应该是多线发展的,这个多线甚至不是指多种类型的游戏项目,甚至包括不少非游戏项目,大家可以留意我们的后续发展路线。

  独立游戏——梦想与面包

  记者:今天在网上看到一句话,内容是“梦想与现实之间,只差行动;荣辱的背后只剩下平凡”,我觉得这句话也能用来描述国内的独立游戏行业。对这个尚未成熟的行业来说,对每一个独立游戏人来说,“面包”和“理想”究竟能否两全呢?

  梁其伟:非常难,或者需要权衡的艺术。假如我们把独立性和商业性比作极左和极右,那么所有希望以独立游戏理念进行开发的开发者可能都需要在这之间取得平衡。比如是偏左,偏右,中立,等等,都会使得产品变得非常不同。这一点上,我觉得陈星汉,或者是国内的椰岛工作室,剑无生等,可能都做的比我们更保留独立游戏的内核。以《影之刃》来说,我们可能往商业性这边跑的有点过了,但是实际上游戏的许多部分又是不那么商业性的,会导致认知和体验上的矛盾。但这确实是我们踏出的艰难的一步,非常困难。

  所以许多时候,我在想,那些两眼一抹黑就奔着疯狂捞钱去的国内厂商,其实比我们幸福多了。因为他们目的性是很明确的,许多事情根本没必要纠结。但反过来,一个纯粹独立的游戏开发者,比如我以前,也是比现在幸福得多,因为目的也很明确,就是要做出自己喜欢的游戏,赚不赚钱无所谓。我们这样在初期其实是比较痛苦的,尤其意识形态方面,但是我觉得这条路值得坚持走下去。按我们自己的方式,做出自己喜爱的游戏,并且能够获得商业回报,那我觉得就挺值得的。

  记者:今天我采访到了一位国内的独立游戏人,他表示宁愿“守株待兔”也不要出去拉投资,或者把独立游戏做商业化运营;以及我同事采访到的另一个位独立游戏人,他是近期苹果免费榜登顶作品《喜欢在一起》的创作者,从采访中,我们听到了他内心的某种矛盾,而这种矛盾,恰恰也来自对产品未来的运营路线的犹豫,譬如是否进行商业化等问题。虽然我没法确定这是否是种主流,但我想了解您怎么看待独立游戏的商业化运营?

  梁其伟:正如我上面所说的,每个人都会在左右之间选择一条路来走,别人没什么资格去评论。只要能够可持续性发展下去,商业化与否都是开发者个人的选择,每个对游戏怀着诚意的开发者都值得尊敬。

  记者:您在《单纯着,把钱赚了》一文中反复提到了“单纯”一次,但事实上,由于您在早期拿到了徐小平的投资,因此可以说您在资金上是没有压力的,但国内很多独立游戏人的处境却并不如此,为了生存,为了吃饭,他们中的大多数可能不得不放下“单纯”,最后往往偏离初衷。请问您怎么看待这个现象呢?同时,您有什么比较好的建议给他们吗,譬如,如何保持“单纯”?

  梁其伟:其实早期我们也并不能说资金没有压力,房租和基本工资一发,基本就没什么富余了,而我们还选择了pc单机作为创业项目,回想起来风险奇大无比。

  对于许多独立开发者,我觉得我没办法给出什么具体的建议,但是我能分享一个观点:就是许多开发者下意识认为国内独立游戏比之美国太难生存,但我却觉得是反过来,国内原创游戏的空间非常广阔,而且成功比美国难度太小。在美国你要做出真的非常出色的产品,才有可能在市场上获得一丝的关注,但是在国内只要你做出了稍微ok的产品,那么玩家,媒体,产业,资本对你的关注度会非常高,发展会好的多。许多在美国连泡都冒不了的产品,到国内可能分分钟碾压众人,我们应该庆幸国内的市场环境和发展阶段,只要做出好产品,一定能有机会做下去。

  所以,还是不要想那么多,做好产品就行了,这就是所谓“单纯”吧!

  创业——小就是一种美

  记者:我发现国外的独立游戏大都具备非常独特的创意,话句话说,特色,是国外独立游戏的一大特色。相比之下,中国的独立游戏行业不仅起步较晚,而且大部分独立游戏人都是小打小闹,其商业化模式也不成熟。针对这种现状,能否请您发表一下自己的看法,或是预测一下独立游戏领域的发展预期呢?

  梁其伟:所谓“国外”说法其实并不准确,每个国家的独立游戏都带有本国市场和民族文化的特色。比如美国独立游戏注重创新玩法,但日本人就喜好剧情和世界观,比如东方系列就是广义上的独立游戏,影响力超过许多大作,但它绝对不是美国人能做出来的东西,欧洲人讲究独立游戏的艺术化和思想性,东欧人尤其又讲究传统艺术和游戏的结合,都是不一样的。

  我想我们中国的独立游戏应该会有自己的风格。在我的具体实践中,我发现剧情和风格在国内对粉丝的凝聚能力和扩散能力要高于游戏玩法本身,其实接近于日本。目前国内最火的独立游戏并不是你可能接触过的一些偏欧美路线的开发者,而是橙光文字工具上的各种AVG游戏,还有仙剑的一些剧情同人游戏,其受众可能都数十倍于许多我们业内名声不小的创新游戏。当然这里面没有什么优劣之分,只是分享一个我观察到的事实。

  小打小闹我觉得挺好的,只要开发者能够支撑自己做下去,小就是一种美。

  记者:关于创业的一些具体问题:1)怎么拉投资,拉投资到底重要吗?2)独立游戏初创团队的最优成员配比是?3)较佳的项目创作周期是?有没有一个固定值?

  梁其伟:1)对于本文所提到的“独立游戏开发者”,最理想的状态应该是自己做出能够支撑自己发展下去的作品。

  2)最优团队成员配比是有N个策划程序美术都能干的多面手,N只要大于1就行。

  3)较佳创作周期没有固定值,有人做三年,有人做三天。但重要的是,如果是打算做三天,就应该三天做完,打算做三个月,就应该三个月做完。独立游戏人最大的风险在于,本来打算做三个月,最后做了三年。

  结语——满意的答案

  采访最后,记者问:“三年前,你拿着徐小平老师的100万元投资,孤身一人,在空荡荡的办公室中想:‘我应该从哪里做起?’。三年后的现在,你找到让自己满意的答案了吗?”

  “从找到同样价值观和能力出色的同伴开始。”这是梁其伟给我的答案。(文/infimary)

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn