2015年01月20日 17:05

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移动游戏市场已成红海 CP寻找发行商需要注意什么?

  在数字游戏崛起的时代,游戏产品开发门槛大幅降低,开发商不再俯仰发行商鼻息,让很多独立游戏有了一飞冲天的可能性。《瘟疫公司》、《像素鸟》及《空房间》等游戏的成功,无一不得益于此。但这是否意味着游戏开发商与发行商之间的需求链条被彻底斩断,对开发商来说,发行商再无必要?欧美开发者们并不这样认为。

  依循传统,全球游戏开发者大会(GDC)每年都会对参会的2000余名北美开发者进行调研。通过对最近两年调查结果进行比对,游戏陀螺发现,与发行商合作的开发者比例称上升趋势:由2013年的23%升至2014年的29%。在2014年调查结果中,31%受访者称计划与发行商合作发布下一款游戏,比例亦比2013年上升了3%。

  为何越来越多的开发者趋向于与发行商合作?市场竞争加剧显然是原因之一。据GDC数据显示,在2014年1月-5月间面世的新游戏数量,超过2013年新游戏数量总和;移动游戏应用商店正变得越来越拥挤,而数字分销日趋成熟的次世代主机游戏市场也朝着同样的方向发展。在竞争加剧的压力下,开发者开始意识到发行商的必要性。

  迈克·威尔森(Mike Wilson)是游戏发行商Devolver Digital老板,其公司曾发行《迈阿密热线》、《天空奇兵》(Luftrausers)和《塔洛斯的法则》(The Talos Principle)等独立游戏。在他看来,游戏发行商一直都很重要,只不过与过去相比,游戏开发者不再需要发行商“托管”所有业务。

  “发行商几乎在任何时候都会带来价值,他们的问题在于滥收费用和控制欲太强。”威尔森表示。“与我们合作的绝大多数开发者都知道,他们不需要发行商……但如果双方建立起基于互相尊敬和信任的平等业务关系,发行商将能够为开发商提供帮助。”

  威尔森将Devolver形容为一家独立发行商。一方面,这家公司只发行独立游戏;另一方面,其规模亦与小型独立工作室相仿。“从开发者的立场来说,规模超大乃至臃肿的发行公司未必是理想合作伙伴。因为在旧时代,谁有钱,谁就是话事人。”他说。

  克里夫·哈里斯(Cliff Harris)拥有多年游戏开发和独立游戏发行经验,系个人公司Positech创始人。哈里斯曾开发并推出多款游戏,包括《民主》和《无厘头太空战争》(Gratuitous Space Battles),但他最近开始发行独立游戏,首款作品名为《红衫》(Redshirt)。

  “我确实看到很多开发者考虑与独立发行商合作,在几年前,这样的事情几乎不可能发生。”哈里斯说。他认为随着游戏市场变得日益拥挤,发行商的角色也有变化。“对独立开发者来说,(游戏)曝光率是最大的挑战。过去开发者更多地关注资金和商业建议,而现在,提升产品曝光率成了他们首先要考虑的事情。”

  在哈里斯看来,很多初入行的开发者缺乏PR和市场营销经验,而这将有可能让其游戏陷入无人问津的尴尬境地。

  荷兰独立游戏开发者拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)的工作室Vlambeer自主发行了《奇葩钓鱼》等游戏,但他选择与Devolver合作发行《天空奇兵》等游戏。伊斯梅尔相信,如今发行商不再具有必备性,游戏开发者拥有比过去更多的发行选择。

  “之所以出现曝光率的问题,是因为市场上的游戏数量越来越多。”他说。“虽然发行商可以在一定程度上帮助开发者提升曝光率,但他们的做法实际上与开发者没有区别。”在伊斯梅尔看来,开发者选择单打独斗抑或与发行商合作,取决于自己希望获得哪些服务——开发者应权衡各方面需求,评估是否有必要基于收入分成与发行商合作。

  “我始终相信,如果你创作的游戏内容足够独特,水准足够高,那倒不如自己做市场。”伊斯梅尔说。

  休闲手游《三重小镇》(Triple Town)开发商Spry Fox首席执行官大卫·埃德里(David Edery)提出了不一样的看法。“我觉得与两年前相比,开发商自主发行产品的难度变大了。”他说。“但开发者是否需要发行商?这得具体问题具体分析。举个例子,无论移动游戏市场竞争如何激烈,如果你的游戏产品精简、原创,水准很高,没有过分的收入预期,并且与苹果或谷歌公司关系不错,那就没有必要找发行商了。”

  埃德利认为,发行商主要价值在于摊薄开发者产品的风险。“如果你感觉你的游戏高风险/高回报,发行商将会是一个理想的合作伙伴。通过提供项目资金支持、研发建议和数据分析等服务,发行商可以帮助开发者降低研发产品的风险,并最大化用户获取的效率。”他说。

    From:游戏陀螺

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