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1月7日至8日,2014年移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在厦门国际会议中心酒店举行。此次会议是由厦门市人民政府和国家新闻出版广电总局数字出版司指导,移动游戏企业家联盟主办,厦门市文化改革发展工作领导小组办公室和厦门市经济和信息化局共同协办。本次会议旨在通过移动游戏版权洽谈会、移动游戏数据分享会等多场配套活动,促进商务对接,为上下游游戏企业的融合搭建桥梁。
在7日下午的会议环节中,新浪游戏事业部副总经理、北京动漫游戏产业联盟副会长杨振参与了主题为“挑战未来,共赢大突破变革红利”的圆桌论坛,针对IP的价值、手游抄袭、手游寒冬论与游戏推广等问题与其他嘉宾展开了思维火花的碰撞。
杨振在论坛中表示,IP并非是一个游戏能否成功的必要条件,但却是一个充分条件。他认为一个好的IP可以帮助游戏在宣传中扩大影响力和知名度,甚至扩大玩家对他的认同感。但如果你的游戏品质本身不过关的话,IP不一定能帮你成功。反过来,对于CP来讲,并不是很多人手里就有好的IP,让玩家更多的喜爱和接受,让游戏多元。而对于媒体来说,则应该通过一些回顾性的专题,对过往相同题材经典游戏的收集整理,通过跟玩家情感变化的讨论来吸引玩家去关注一个好的IP。
对于如何运营好手游媒体这个问题,杨振的看法是这样的:“想要把手游媒体做好的话,一定自己要有量,其实说白了就是手游媒体应该渠道化,手游媒体应该产品化。……2015年如果手游媒体想把产品推广好,自身的实力非常关键,一定要有量,我们并不应该把自己称为手游媒体,应该称为移动化媒体。”
在论坛结束前,他针对2015年游戏媒体的大环境分享了自己的看法:“我们看到手机游戏其实在社交领域做的服务并不是特别好,尤其是玩家和玩家之间这种关系其实非常单薄,如果2015年游戏媒体想抓住机会,我建议我们大家在这方面做一些努力。”
以下是本次论坛实录:
主持人:摩点众筹创始人兼CEO 黄胜利
论坛嘉宾:
欢聚时代执行副总裁 董荣杰
新浪游戏事业部副总经理,北京动漫游戏产业联盟副会长 杨振
魔方网CEO 王健
游戏多董事长兼CEO 陈艺超
口袋巴士副总裁 曾艳
主持人:下面进入座谈环节。首先有请座谈主持人摩点众筹创始人CEO黄胜利先生。座谈嘉宾欢聚时代执行副总裁董荣杰先生、按新浪网游戏事业部副总经理、北京动漫游戏产业联盟副会长杨振先生、魔方网CEO王健先生、游戏多董长兼CEO陈艺超先生、口袋巴士副总裁曾艳女士。有请!
黄胜利:大家下午好。我们讲一点有意思的事,大家尽量都抛点干货。先简单的介绍一下各位。
曾艳:大家好!我是口袋巴适的曾艳。我们口袋巴士在2014年其实是有一个变革的过程,作为手游的垂直媒体,我们在海外有了马来西亚的分部,我们在移动端上也有了新的突破,我们做了口袋锦囊,用户群也发生了一些变化,我们会发现我们的用户群更加倾向于重度,他们选择游戏的过程中也会进行社交化听取别人的意见,会选择一款游戏作为长时间的娱乐。在这个过程中,口袋巴适愿意与各位企业来做一个引导手游行业趋向于一个健康发展的行业。谢谢大家
董荣杰:大家好我是欢聚时代的董荣杰,我发现,在座的游戏大佬基本上都不太认识,YY多玩作为互联网的老兵,我觉得在新的时代到来,我们自己要快速的转变。所以,也希望欢聚时代在端游和页游时代为整个行业作出了一些努力,也希望能够在手游这个新的时代能够继续跟朋友们站在一起服务大家。
王健:大家好!我是魔方网王健,2013年成立的一家比较新的移动游戏媒体,专注于对用户和行业的服务。现在我们除了对移动端产品的研究之外,主要还在拓展一些全球的媒体的一些业务。现在我们在台湾和日本、泰国都成立了分公司,我们希望把国内移动游戏媒体运营的方法也可以带到海外去。
陈艺超:大家好!我是来自于游戏多的陈艺超。从2012年开始我们启动移动游戏媒体这个游戏多,游戏多是基于移动媒体现在也变成一个综合的平台。我们比较大的一个特色或者是优势,在于我们移动端的APP游戏多的客户更有发言权。
杨振:大家好,我是新浪游戏的杨振,我们是中国最大的游戏门户。除了我们传统致力于端游的报道和业务报道之外,在去年的时候,我们也推出了自己专注于手游行业的媒体。另外,2014年,我们结合新浪网很多移动端的优势APP,比如新浪微博、新浪新闻、新浪财经等共同打造了一个覆盖全行业的手游媒体矩阵群,可以通过新浪游戏的渗透了解手机游戏行业的变化。请大家多关注我们。
黄胜利:我自我介绍一下,我是摩点众筹黄胜利,我们是致力于游戏动漫卡通领域里的众筹平台,主要工作是让中小团队到我们这做一个测试,面向用户做一个上市前的测试,能够拿一点小钱。我们自己也有众筹资金,上面有好的团队,我们也可以投资,这个是我们现在在做的业务。我们今天大概有四个话题,简单说第一个话题就是关于IP的问题。这个是去年炒得非常热的一件事。第二个手游创新。第三个是手游寒冬,第四个是关于推广的问题。
第一个问题,去年大量的游戏公司拿了电影电视剧的IP,这一年做下来,赚了多少钱大家也都知道,所以请大家聊一下。
王健:这个问题其实挺大的。大家今天听了这么多嘉宾的演讲,很多朋友都提到了IP这个词,不管是2014年还是2015都是从业者挂在嘴边最常用的一个词。刚才主持人提的这个问题,IP在我看来就有两个看法,这个IP到底是否真的适合去做游戏,并不是一个电视剧播了就是IP。IP是可以和玩家产生共鸣,当你在玩这个游戏的时候,除了游戏本身的玩法之外,还可以感受到这个IP给你带来在游戏玩法之外的一些东西,尤其是情感,人文上的东西。这样才能叫IP。如果是一部轻度偶像剧,套在网游力就没有多大关系,这跟票房也没有多大。现在IP有没有用?怎么用?最主要的一个现象是,现在很多发生在身边的例子,大家都把IP当成一个宣传的工具,我可能产品作了一段时间,或者是只剩下很短的时间,要赶电视剧的上映,用三个月的时间套上IP的壳,比较比没有IP强,对游戏的帮助并没有那么大。我记得上午有一个嘉宾演讲提到了一个事情我非常赞同,如果希望用IP来做游戏的话,应该在这个游戏立项的时候,要让游戏的研发团队策划去研究这个IP不管是电视电视剧还是动漫,去研究它的阵营,人物关系,剧情等很多东西。这样一开始就和IP深度融合才可以达到玩家的共鸣,能有一个更深的带入感。
杨振:关于IP的问题,不应该是我们来回答。实际上IP的好坏,对游戏是否有产生积极作用,不是我们几个,而是游戏的发行商或者是游戏的推广渠道商来回答,我想他们的回答会更中肯和贴切实际。我们应从另一个角度,当媒体去帮助有知名IP的产品去推广的时候我们应该怎么做?如果是这样的话我就更好回答。
首先,我们来回答一下,一个IP对于游戏产品的帮助到底是有多大?从媒体的角度来讲我们是这样看的,这不是一个游戏是否能成功的必要条件,但是一个充分条件。一个好的IP可以帮助游戏在宣传中扩大影响力和知名度,甚至扩大玩家对他的认同感。但如果你的游戏品质本身不过关的话,IP不一定能帮你成功。反过来,对很多原因,对于CP来讲,并不是很多人手里就有好的IP,让玩家更多的喜爱和接受,让游戏多元,我让相信仍然有它的受众群体。