2015年01月06日 19:03

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腾讯终于推出《使命召唤OL》了:错过还是机遇?

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  备受瞩目的动视暴雪经典单机改编的网游《使命召唤Online》终于与玩家见面了。在1月5日,腾讯动视举行了《使命召唤Online》不限号发布会。在现场,首播了由美国队长埃文斯主演《使命召唤Online》完整版真人宣传片。

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  在现场,记者就一些玩家比较关心的问题对腾讯和动视进行了访问:

  记者:腾讯和动视的战略合作始于《使命召唤Online》,现在已历经两年多的时间,请问腾讯和动视如何评价对方?双方的合作如何有益于《使命召唤Online》项目的发展?

  腾讯:其实要比两年还要再长一些,这个过程中大家的合作一直都非常好,如果要评价的话,动视是这个世界上制作高品质FPS最专业的公司,在合作过程中我们看到动视还有一个非常令我们敬佩的优点,就是他们非常重视中国玩家的意见,所以大家看到《使命召唤Online》其实做了非常多本地化工作,并且开放了大量的新内容,他们也愿意为了中国玩家的需求做很大的投入。所以这一点我们非常敬佩动视。

  动视:在过去的2年当中,我们与腾讯密切的合作,共同联手打造《使命召唤Online》这样免费网游,大家都知道腾讯是中国最大游戏发行商,而动视是全球最大第一人称射击游戏的开发商,所以我们两者是强强联合,共同的努力,辛勤的合作,可以骄傲的让《使命召唤Online》在今天发布。

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  记者:《使命召唤Online》与好莱坞巨星克里斯·埃文斯的合作背景是什么?

  动视:确实如此,其实《使命召唤》在西方已经成为一个流行文化代言的一个娱乐化的产品,成为一种非常显著的流行文化的现象,所以在我们过去每当发行一款《使命召唤》游戏力作的时候,都会与国际知名的好莱坞巨星或者体育明星进行合作,参演到游戏发布的真人版宣传片中。这一次在《使命召唤Online》真人版宣传片中邀请克里斯·埃文斯主演,那么还有谁比这个“美国队长”更厉害呢?所以他是我们的不二人选。

  腾讯:其实刚才像动视这边讲的,我们也很尊重这一款具有国际品质的产品,所以我们希望在引入中国的时候把国际化的品质带进来,我们首先要选择一位好莱坞的巨星,那么选择“美国队长”是因为他这个背景和相关电影的上映已经非常的火了,而且他本身的气质和形象,包括说对这个游戏的理解都非常符合对于玩家调研的结果。所以我们选择了克里斯·埃文斯作为《使命召唤Online》在中国地区的形象代言人。

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  记者:腾讯对于《使命召唤Online》在中国市场的运营推广是否有信心?未来这款产品的市场定位是怎样的?

  腾讯:这个问题挺好的,大家也确实看到我们有非常多的射击游戏的运营,而且我们也有很多成功的射击游戏。那么呢,《使命召唤》在我们看来,说个大的方向就是《使命召唤》重新定义了第一人称射击游戏的发展和水准。《使命召唤Online》是一款我们所有游戏里面真正的国际化高品质大作,它的定位将会是相对比来说比较高端的,但是高端的前提下我们也相信他是一款非常主流的游戏,并不是一款很难上手的网游。刚才现场试玩的比赛、视频、或者是真人视频也好,它是一款非常主流文化娱乐的产品,所以在我们的定位《使命召唤Online》会为我们未来的整个射击类游戏发展方向和运营都会有一个重新的定义,指引新的方向。

  记者:因为刚才说到《使命召唤Online》定位较为高端,所以在运营和推广与以往的网游不同,腾讯是否在这方面做了足够的准备,打算做到怎样的一个成度?

  腾讯:运营方面的话,大家也能看到我们是朝着一个国际化大作的方向运营,所以在整个产品的内容和品质的把关上面我们是和动视一起合作,一定会保证游戏上内容的把控足够的大作,足够的高品质。运营体系我们为《使命召唤Online》无论是服务器还是相关配套设备我们都是朝最高水准去制订。运营的本地化方面我们会不断的为游戏来寻找并且加入中国用户喜欢的新内容,每个月更新新玩法每一年好几个重大模式的新版本,我们还会根据中国用户的喜好会制定丰富多彩的线上活动,以及更多线下的赛事和线下的活动,把线下和线上结合起来做。总之,一方面我们在运营上保持高品质,保证快速的迭代,让玩家享受到高品质的体验;另一方面要非常的接地气,要让全中国喜欢玩兄弟GAME的玩家都能感受到《使命召唤Online》离你并不遥远。

  近期的重点是《使命召唤Online》在中国的普及,主要讲3个方面:第一个方面,让好莱坞巨星加盟其实是代表了游戏国际化的品质以及游戏的内涵。同时我们请了韩寒和白客以新手玩家和老玩家的身份后续制作的宣传片推出,将很多不同的玩法以视频的方式来展现;

  第二个方面,后面我们会在竞技方面积累的资源,包括明星主播、TGAStar等来尝试把我们这一款即将正式推到市场上的《使命召唤Online》更多的特色能够跟玩家通过互动、教学,包括玩家自发的一些明星挑战赛等等方式来推广,我们还希望后期可以和我们自己的TGA平台有更紧密的合作。在用户达到更好基础的时候,我们希望可以正式推出表演赛、全国的赛事体系等;

  第三个方面,再次回到产品的本身。因为《使命召唤Online》是动视暴雪最顶级的产品,而且也是我们在FPS领域非常具有欧美国际风范的产品,我们也希望在未来的一段时间,也不仅仅是埃文斯,我们通过比赛、宣传,包括更为国际知名的战队和明星等等的这些元素也能够加入到中国的市场当中,让我们的玩家之间不仅仅有这种对战和交流,还能够跟国际化的这些元素、巨星、战队有更多的交互。

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  记者:动视为中国玩家开放了《使命召唤Online》,针对中国本地化网游市场做了那些别的研发考虑,可以分享么?

  动视:我觉得跟腾讯密切的合作,共同开发《使命召唤Online》这样一款免费的网游给与我们了一个得天独厚的机会,让我们可以时刻去针对中国玩家的喜好去做出很多定制化的原创的内容,那么包括了在《使命召唤Online》里面我们有了非常独特创新的PVE的玩法,以及具有特色的PVP玩法。那么在未来大家肯定会看到根据中国玩家的喜好去做出非常之多定制化内容。

  《使命召唤OL》两年中经历了多次测试:

  2012年7月03日 腾讯宣布获暴雪《使命召唤OL》中国独家代理权

  2012年8月12日 《使命召唤OL》技术测试

  2012年11月29日 《使命召唤OL》(阿尔法版本)

  2013年4月30日 《使命召唤OL》举行正式封测

  2013年5月03日 《使命召唤OL》(掠食者行动版本)

  2013年10月24日《使命召唤OL》(精英行动版本)

  2014年1月17日 《使命召唤OL》(无畏行动版本)

  2014年8月01日 《使命召唤OL》开启终极内测

  2014年09月02日 《使命召唤OL》(末世营救版本)

  2014年09月25 《使命召唤OL》(恶灵狙击版本)

  2014年11月18日 《使命召唤OL》不删档测试

  2015年01月05日 《使命召唤OL》不限号测试

    端游市场份额逐年下滑 手游紧追不舍

  《使命召唤Online》研发的两年多时间里正是手游急剧爆发的时候,端游的市场占有率逐年下滑。《2014年中国游戏产业报告》表明:2014年,中国客户端网络游戏用户数量约达1.58亿人,比2013年增长了3.9%;2014年,中国客户端游戏市场实际销售收入608.9亿元人民币,比2013年增长了13.5%;2014年,中国客户端网络游戏市场占有率达53.2%,比2013年降了11.3%.从数据中不难看出,端游的收入虽然还在稳中有涨,但是市场占有率在逐年的下滑。

  2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;游戏市场(包含网络游戏、移动游戏和单机游戏等)实际销售收入达到1144.8亿人民币,比2013年增长了37.7%,其中自研网游市场收入达到726.6亿元,比2013年增长52.5%。客户端游戏市场销售收入为608.9亿元; 移动游戏市场销售收入为274.9亿元;另一方面,2014年,中国移动游戏数量约达3.58亿人,比2013年增长了15.1%。2014年,中国移动游戏市场实际销售收入达274.9亿人民币,同比增144.6%。2014年,中国移动游戏市场占有率达24%,比2013年上升了10.5个百分点。单看今年的数据,手游想要超越端游恐怕还言之过早,然而仅仅井喷式增长了两年的时间,在市场份额的分布比例上,手游就紧随端游之后占到了33%,如果这种增长势头继续保持下去,或许手游超越端游是迟早的事儿。

  随着端游市场整体陷入低迷,长久不见起色,虽然仍旧保持着行业第一的市场份额,但却已经无法为端游公司创造以前那样丰厚的利益。国产自研的产品已经越来越少了,目前市场上,不是代理国外的大作来吸引玩家就是继续推出老游戏的新版本。《问道》和《征途2》在近日频频推出新的资料片,而《魔兽世界》也是凭借着新资料片《德拉诺之王》止住了连年下滑的用户人群。对于端游公司而言,似乎都在面临着转型之路。

  就腾讯而言,《穿越火线》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》一直是主要的游戏收入来源,Q3财报显示:网络游戏收入增加34%,至人民币113.24亿元。虽然移动游戏收入为26亿元,但环比增速仅为2.2%。但腾讯游戏VP马晓轶实际已为市场打了预防针:下半年开始,腾讯游戏不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务,如果这个过程中需要付出局部收入波动作为代价,腾讯认为这是正常与合理的结果。至此不能看出,腾讯游戏的以后的重点在逐步向移动游戏进行偏移。

  通过种种端游数据表明,《使命召唤OL》的迟到可能错过了端游的黄金时期。

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