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时至年末,中国版协游戏工委发布了《2014年中国游戏产业报告》,报告中数据表明:客户端游戏市场销售收入为608.9亿元;网页游戏市场销售收入为202.7亿元;移动游戏市场销售收入为274.9亿元,超越了网页游戏成为了第二大收入占比。
与此同时,端游和移动游戏的收入都在增长,客户端游戏市场收入比2013年增长了13.5%;移动游戏市场收入同比增长了144.6%;虽然客户端游戏市场收入增长不敌移动游戏,大众将目光也纷纷投向了移动游戏行业,可客户端游戏的巨大收入基数仍稳稳地占据着份额首位,同时,不乏许多生命力依旧旺盛的“偷偷”赚钱的端游,从2006年即公测的《问道》就是这样一款游戏。
就此,新浪游戏也对《问道》产品部部门经理杨效天进行了专访,让他带我们一起回顾一下《问道》运营的这八年时光。
![杨效天 杨效天](http://i1.sinaimg.cn/gm/2014/1229/U10514P115DT20141229171626.jpg)
关于如何保持生命力的问题,杨效天表示,《问道》在运营方面不断的关注游戏市场和玩家的需求,不断的优化创新玩法的同时,关注市场、平台的变化,跟随和抓住玩家的视野,维护老玩家的同时,不断引入新的玩家,以玩家为本,两手一起抓:与时俱进和实时创新就是团队的经验。
此外,《问道》交易平台“奇宝斋”在11年上线以来,也在随着《问道》的成长而成长,渐趋成熟。它的存在为《问道》的游戏玩家提供了便捷方便的交易流通服务,盘活了游戏内的经济,营造出了一个更适宜玩家生存的游戏社会。
在游戏内容方面,杨效天谈到了三点:
1、保持一定的内容更新频率,不同的游戏要根据自己的情况制定,适时推出新内容,新系统。既要避免玩家对游戏内容产生疲劳感,感觉总是在玩同一内容。又不能更新太频繁,让玩家无所侍从。这两种情况都会造成玩家的大量流失。
2、保持良好的玩家沟通、反馈渠道。向游戏玩家提供直接的沟通、反馈渠道。听取用户对于游戏内容的真实想法,了解他们的诉求。并依此为出发点,对游戏内容更新改进。
3、游戏的相关制作和运营人员需要成为自己游戏的重度沉迷用户。只有这样对于游戏目前存在的问题及将来的优化发展方向才能有更深刻的理解。而不仅仅是纸上谈兵,想当然的对游戏内容的改进、优化和将来的发展做出判断或者决定。
杨效天介绍说,《问道》从2006年开始正式运营,到目前为止已经运营八年多的时间。八年间,游戏市场发生了天翻覆地的变化,从最初的蓝海到目前竞争日趋激烈的红海;社会对于游戏的认知也发生了巨大变化,从最初的洪水猛兽到现在坦然接受,自然的玩家的构成也随着发生了变化。在2006年市面上仅有几款回合制的游戏,甚至于只有为数不多的几款端游,而在当时所有游戏的主要群体基本上都为学生,大学生是当年付费的主力,《问道》也不例外;随着时间的发展到现在,虽然现在游戏的用户群体主力仍然为学生,但是付费的主力已经发生了变化,这主要是因为当年的游戏用户,已经步入社会,甚至于有一批已经步入中年,他们已经有了一定的经济基础,并且愿意为娱乐支付一定的费用。
对于今年的产业报告,移动游戏增长迅猛一事,杨效天表示,自己并不觉得手游跟端游是竞争对手的关系。他说:“因为如果一个端游玩家被手游吸引走了,那么被吸引走的这个玩家绝对不是此端游的核心玩家或者只是伪核心玩家,他的迁徙对游戏收入不会造成太大影响。”
与此同时,由于近两年手游的蓬勃发展,很多的非游戏用户被手游这种轻体验玩法所吸引转变为了游戏用户,这在一定程度上反而扩大了游戏用户群体。而当这部分用户群体不再仅仅满足于轻度游戏体验时,那么他们就势必要开始转向具有重度游戏体验的端游。
最后,新浪游戏也和大家一起回顾一下,《问道》从2006年公测至今所经历的大事件与版本更迭。
![](http://i0.sinaimg.cn/gm/2014/1229/U10514P115DT20141229173438.jpg)
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