2014年12月24日 14:48

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

我国电视游戏商业模式探究 年市场总值达90亿

  据日前援引市场研究机构Niko Partners的消息称,已通过一处可靠的消息来源得志中国电商巨头阿里巴巴集团正在开发一款高端游戏主机,或将于明年上半年推出。虽然阿里的发言人表示,公司不会就市场传言或猜测发表评论,但消息进一步指出,阿里正在就内容合作事宜与开发商洽谈,其中包括本土游戏内容的开发。如果消息属实,这意味着阿里将在中国市场与微软Xbox One和索尼PlayStation 4等在游戏主机领域展开竞争。此举无疑对中国视频游戏行业产生巨大影响。

  但推出主机游戏绝非易事。曾就相关话题与橙子引擎专业人士进行过探讨。游戏内容不够吸引人、大型游戏画面感粗糙、玩家无法体验游戏带来的乐趣等都是智能电视游戏所面临的问题。而橙子引擎就计划于12月26日在深圳召开智能电视游戏品牌峰会,联合众多游戏开发者上演精品电视游戏RoadShow,希望能与行业共推智能电视游戏的发展。

  越来越多众多同行已纷纷或即将投身到智能电视游戏之际,是否对这一领域有个全面的了解呢?

  根据互联网投资分析人士提供的数据,我们得出以下几个结论:

  1.随着主机的解禁,以及智能电视、机顶盒等硬件设备的快速普及,我国电视游戏行业有望迎来爆发。我们测算,起步于现在几乎空白的市场,电视游戏硬件市场规模3年合计可达300亿(不含水货),每年软件市场规模约90亿。

  2.我们在研究后,提出有别于市场主流的观点:电视游戏厂商中,核心竞争力在于成熟的硬核、重度游戏生态系统,传统主机将占据最为主要的市场份额。

  传统主机:以微软Xbox、索尼PS系列为代表。传统主机具备国际市场三十年积累,在存量游戏、第三方厂商等生态系统要素上具有丰富储备,虽然国内市场规模可能会受审核、盗版等问题的影响,但依然会占据主要市场份额。我们测算,3年后拥有主机的家庭将达2300万,其中行货装机量800万台,对应行货硬件市场空间327亿,对应每年软件市场空间65亿。

  安卓视频盒子:以小米盒子、乐视盒子、亚马逊FireTV为代表。安卓视频盒子通过视频功能积累大量用户,以增值服务模式开展游戏业务的商业模式存在机会,但将主要聚焦在规模相对有限的轻度游戏市场。我们测算,3年后安卓OTT盒子用户中,使用电视游戏功能的用户将达到5300万,对应每年软件市场空间25亿,其中主要份额来自于安卓视频盒子,安卓游戏盒子占比有限。

  安卓游戏盒子:由于安卓游戏盒子目前仅具有价格优势,但生态系统、性能上与传统主机差距较大,故短期市场空间有限。值得注意的是,云技术的快速发展或许能解决安卓游戏盒子在性能与生态系统方面的缺陷。我们判断,随着云游戏的成熟,安卓游戏盒子长期也存在一定机会,但短期并不具备较强市场竞争力。

  3.海外电视游戏硬件厂商核心商业模式是软件海外电视游戏硬件厂商为三寡头态势,分别为微软、索尼、任天堂。对于硬件商,商业模式包括软件、硬件、第一方游戏与在线服务。

  软件:核心商业模式,主机厂商对在本平台所有发售软件进行分成

  硬件:前期平价甚至亏损铺量,后期盈利。

  第一方游戏:即硬件厂商自行研发的游戏(如微软研发的《光环》即为微软Xbox平台第一方游戏),利用硬件渠道优势,往往有较好的销

  在线服务:提供对战及视频服务,较为成功的是微软的Xbox Live。

  电视游戏在全球是主流游戏形式,但在我国为政策性蓝海市场。目前,随着国内主机的解禁,以及智能电视、机顶盒等硬件设备的普及,我国电视游戏行业有望获得爆发。我们判断,起步于现在几乎空白的市场,电视游戏的硬件市场规模在3年内合计可达300亿(不含水货市场),每年软件市场规模可达90亿。如此庞大的市场规模,怎样的商业模式才能激发市场的最大潜能?端游模式or手游模式,或是应该另行探索?这都是值得我们去探讨和思考的方向。

  电视游戏商业模式

  1、 软件商业模式与产业链:硬件厂商处于平台地位

  软件商业模式中的主要参与方包括硬件厂商、游戏发行商、游戏开发商与渠道分销商。

  硬件厂商:处于平台地位,对所有在平台上发售的游戏进行10-12%的分成。在产业链的分成阐述中,只有这个分成是合同约定数据,而其他参与方的分成均为经验数据。

  游戏发行商:海外主机产业链中的发行商地位与国内页游、手游有重要区别。在主机产业链中,通常发行商负责投资游戏、决定游戏主要形态、游戏宣传、对接渠道,处于游戏制作的核心环节。通常分成45-55%。

  (游戏发行商虽然可以获得45%-55%的分成,但需要承担产品失败的风险,也要承担研发宣传等成本。但硬件厂商的分成虽然低,但稳定性强,而且基本是纯利润。)

  游戏开发商:通常海外游戏开发商不决定游戏的主要形态,也不拥有作品版权,在一定程度上,比较接近于发行商的外包服务商。虽然也存在开发商自行开发之后寻求发行商的案例,但比例不大,通常分成10-20%。

  渠道商:包括实体渠道商与数字渠道商,目前在海外,由于下载单款主机游戏需要4-6小时,故实体渠道商依然为主流,但数字渠道正在快速崛起。目前渠道通常分成10-20%。

  2、 硬件商业模式与产业链:先亏本后盈利的商业模式

  数量庞大的玩家会刺激软件厂商开发软件,而丰富的软件数量会吸引玩家购买硬件。因此,电视游戏软件与硬件存在强烈的正反馈。所以在海外,发售初期硬件厂商为了促成后续的正向反馈,往往平价甚至亏本销售硬件,但后期再考虑硬件盈利。

  例如2006年PS3发售时,每台PS3约亏本300美元,直到3年左右才达到大致的盈亏平衡。

  但对于最新的第八代主机,硬件厂商情况有所改善。Xbox One、PS4在2013年底发售时就已经实现了毛利。在现在,随着摩尔定律的作用,成本有所下降,毛利已经得到扩大。

From:手游圈内人

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn