1.网游市场在抢占用户这块,更像应用市场,而不像游戏。必须要有竞争观。
2.刀塔传奇这种奠定基准的游戏除了带来抄袭,更多是挤占市场改写用户,新游戏更难成功,山头更少了,就像当年的wow。
3.刀塔传奇其实更像时间收费游戏,对市场杀伤力更大。
4.基于前两条,在游戏寿命和用户量不如刀塔情况下,直接抄袭刀塔模式的游戏对自己是不利的,效果会以乘法衰减,九十九死一生。
5.能不能做出成功游戏,先掂量下自己。资历,努力,天分,虽不是绝对,但绝对是正相关。读了后面,你应该会具体明白天分是什么。
6.成功游戏除了昙花一现的,就是指排行榜能站稳的游戏,即使排名低一点也是成功游戏,不要以绝对流水论成败,反之一时赚再多也不是成功游戏,对游戏开发无参考价值。
7.打造成功游戏,基于竞争的观念,就是要打造差异化的游戏,也就是大家说得很玄的创新。在市场早期是抢占细分,在之后则是依赖游戏策划、技术、美术上的差异化,而且通常是需要进化。
8.只要你读了doom启示录就会深刻理解上一条。而大多数策划并不理解技术,也不理解美术;加上队友和领队也不理解,造就了高失败率。
9.上一条有个很重要的补充就是认清国情现实。中国经济长期不发达,文化水平和教育落后,策划落后,美术和技术其实也落后,他们离开策划对游戏什么也做不了。资本主义国家或者看日本韩国,也是经过了半个世纪的积累;另外就是欧美工作室都是跨国制造,而闭塞的中国也是一大不利因。这注定了某些方面,游戏会长期落后于人。
10.而行情里面,悲观的是后来者总是比较悲剧,这里有个曲线可供参考,就是市场是指数往下降越来越狭窄的,成功越来越难。这在欧美是这样,在诸子百家之后的两千年也是这样。曲线的另一半是,从业者的能力是对数往上升也就是趋于平滑的,中国第一代游戏从业者并不是神话但是现在占据高位,而游戏领域不太是一个依托经验积累的,知识并不深,国外游戏早期神话人物都是依托自身素质激情而成功,用自己人生积累去反映社会文明,而且到后面也通常是走下坡路的,神话破灭。
11.接第六条,任何一个方面的突破都不是易事。我们通常把这又叫做立项。大多数人立项只能看到一个游戏,而要真正做到差异化,眼里至少要装下排行榜前20,最好是是前100。其实你会发现很多其他游戏,就是按照这个原则去做突破的。
12.你还要明白,市场上看到这个差异的人不止你一个,这里又要回到团队实力这里去评估,加上档期等更多外部因素的考量,去决定做什么和不做什么。大多数人,就是不愿意承认自己哪里不行,于是一辈子不行。
13.具体谈下差异化,就是指游戏策划的方方面面,如一个系统,一种玩法,一个功能,一种操作体验;而技术和此的关系,在手机这种技术限制比较明显的平台是表现得很充分的;美术大致也是,后面会再谈美术。而要做到本条,对于游戏起码要有阅尽人间沧桑的感觉,至少你要突破的那几个方面。不区分平台,这里给个方法,把你自己玩过的游戏,按照玩通关还想玩(网游就按玩的时间和上瘾程度)、勉强通关、没通关、不上手、不喜欢等标准列出来,找出他们的特点,顺便找出你自己文化水平、性格志气的特点,对于你职业规划大有裨益。第二个方法,就是检阅你对于游戏类型的认知程度,越全面越简单清晰深入越好。
14.需要注意的是,游戏不只是规划,更在于实践。上面讲的如何差异化,都必须经过大量深刻的思考和痛苦的抉择。也就是执行力,你懂的。
15.搞清楚游戏内容和规则的区别, 策划不等于只制定规则。而内容生产能力恰恰是文化素养的体现。大多数游戏规则相似,但内容不同。游戏不需要你创造多么天方夜谭神奇的规则,搞清楚现实社会的规则就能搞清楚游戏规则,这些都是有定论的。
16.如何理解游戏规则。很多人看系统只看一点,看不到全部。或者看走火,把不必要的东西当做规则。其实再牛逼的人精雕细琢一个游戏也是需要日日夜夜的,试图一个结构图就把人家吃透了?你就能做出这样的游戏了?这是偷懒的心理。你需要做的只能是搞清楚这个规则有无和与否的区别,千万不要把结果当原因。
17.游戏内容主要是指美术、文案、关卡等消耗性内容。游戏内容单薄就是指这些方面。规则具有可重复性,而内容的可重复性稍弱,但又是和规则共生共辱。游戏内容传递的是文化,也是对观众的一种教育,也是玩家玩你游戏的原因。游戏规则也会传递,比如体验或者成长,但内容主要传递的是刺激。
18.详细解释下,游戏对玩家的三种价值:感官刺激,能力成长,社交关系。没有价值的游戏是不会成功的。而这三种的高级形态都会触及玩家的情感、志趣。所有内容包括剧情都是感官刺激,这是基础;而所有让玩家积累的财富、增长的能力、习得的技巧都可以归为成长;而社交关系是人与人之间特殊的情感,兼具以上各方面。一件时装的漂亮可以归为感官刺激,获得和收集时装是成长,而时装在别人面前的价值则体现为社交关系。本条中任何一个方面,都可以作为分析突破的窗口。
From:游资网
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