2014年12月19日 11:22

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灵指游戏的总经理夏太一先生演讲实录

  大家好!前面几位朋友都讲的时间挺长的,我这边准备的东西也是有一点多,所以也是有一点紧张,上海灵指游戏信息技术有限公司是我今年刚刚创办的一家手游公司,算是一家CP,现在看一下介绍。我自己是一个蛮资深的游戏人,我叫夏太一,我应该是从2001年开始入行做游戏,我以前最早的时候做端游,然后后来在2006年的时候做主机游戏。主机游戏,我从2006年到2012年做了六年的主机游戏包括Xbox360等做了很多很多款的产品,在这个过程当中也有幸跟知名的制作人合作过。从那边做完了主机游戏以后,我又加入了开心网,然后和开心网的整个手游团队一起成长。

  说完自己之后,我其实今天想讲的题目就是说我创业将近一年来的一些感触。想分享的内容就是说我开始创业之前没觉得手游这个市场竞争很激烈,我觉得它就和我们平常做的端游、页游以及主机游戏一样,它就只是在单纯地做游戏、做产品。但是实际创业了之后,我发现从产品的角度还需要去考虑市场因素,以及和发行打交道。接触下来之后,我就发现这个市场太恐怖了,这是一个竞争得非常激烈的市场。激烈到什么程度?我自己随便上网找一些数据来支持我的说法,首先2014年,就是今年,我这个数据还是挺保守的,有一万多款手游上线,能够盈利的只有3%。看到这个数据之后,我就在想自己的产品,我们也是这两万多家CP中的一家CP,我们如何才能够盈利?我作为公司创始人,看到这样的市场我的压力是非常非常大的。

  还不止这些,特别是到了今年下半年,资本市场整体的手游回报率从上半年的1:13下跌到1:7,相当于本身是一个很赚钱、所有的资本市场都很热火、赚钱的产业,到了下半年海量CP接入,产品会越来越多,导致手游回报率下跌了近五成,这个东西也是非常恐怖的,也让我产生了一个非常大的危机感。因为一家创新公司要生存下去除了有自己的产品,也需要有资本市场的支持。这些也还不算什么,当我自己在组建公司的时候,我发现了一个很严重的问题——人才极度紧缺,特别是在初创公司的时候。因为我是从北京回到上海,我之前几年也是到处走,缺少了一个很固定的团队,所以我整个团队是从最开始我和我的合伙人两个人慢慢组建起来的。

  组建的过程中我发现了一些问题,那些问题每天都在困扰着我。这是一线城市创业企业的人均成本,就是那些好一些的美术、策划,人均成本达到了2万元以上。就是说,可能有很多企业会去选择用一些薪水不是很高的员工,但是实际上当你在想很快速地把团队组建起来的时候,你会发现成本越来越高。前几年招一个程序员要几千块钱,现在你去网上找简历找猎头基本上都是两万起一万五起,成本增大很多。用工成本增多,就是我们整个研发的成本也会增大,对于公司来说,最核心的东西,钱花快了,风险会非常非常高,这些也还没有完。

  让我还觉得整个市场竞争非常激烈的一块就是研发周边支持产业的竞争非常激烈,这边说到像一些美术外包、营销外包那块的东西,它也是和钱相关。打听到的价格,之前去找一个美术外包画一章场景可能1500、2000块钱,现在可能翻一倍两倍了往上涨,这个价格确实涨太高了。而且现在因为CP很多,美术外包其实增长是没有CP那么多的,他们也不缺活接,所以还有挺多外包公司在挑客户,就是你去找他做你给钱,他不一定愿意做。

  这些因素都集合在一起,让我产生了一个非常非常大的困惑:做个游戏怎么这么难!我其实最早想创办企业做手游,目的是很单纯的,我们想做一款好玩的产品来给用户展现我们的东西。当我接触了市场上的实际情况之后,我就进行一些快速的变化。有一段时间我在思考我现在来选择创业,把之前的一些积累来进行创业,究竟是不是对的,我怀疑过。

  创业者最关键的一点是不管发生什么情况一定要坚持下去,坚持就是说市场环境再糟糕、竞争再激烈,我们还是要选择自己的方式来生存下去。我的结论,想了很长时间之后就是苟且偷生、伺机而动。

  具体的公司决策层要做一些创新,要把更多的交互带到产品里面来。创新加交互,应该是我自己的红海中求生的秘诀。作为一个小公司我们跟前几个产品人比起来是一个小公司,这次会议上来见到很多的大佬一起聊天,跟他们比起来我真的非常渺小,不管怎么说一定坚持下来,找到求生的方法。这边也是想跟大家分享一下我作为国内这一批很典型的中小CP的代表,来说一下我是如何理解创新和交互的。

  创新最关键的一点叫天下武功,唯快不破。说到创新,什么东西是创新?创新首先得是个新东西,新东西就意味着之前没有其他人做过,没有其他人做过就意味着你需要承担一些新的风险,因为你不知道自己出来的东西是不是就是好的、市场接受的。如何做出好的东西?最关键的是要观察,观察就是要多听其他人聊,在和别人沟通的时候不要放过细节。我本身觉得自己是一个资深的游戏制作人,没有入行之前我是做文字map的,从97年开始,也挺长时间了。创新之前我觉得自己有经验,想出来的东西应该是对的,但是我觉得这个观点是错误的,并且最近一直在纠正自己的一个观点,就是说千万不要让经验主义蒙蔽了自己的眼睛,你就把自己当成什么都不懂,特别是在一个像手游发展非常迅猛的时代。我虽然做过很长时间游戏,但是我还是觉得自己是一个新玩家,对于周遭发生的一切都充满着激情和热情去了解。

  说到这个快的实力是什么呢?就是一直创新的时候要快,当你足够快的时候,你会发现你即使在尝试创新的过程中出现了一些错误,你也可以用一些方法来改变它。快的方法无非是有很强健的研发流程保障你的过程,让每个员工都知道做得快是有好处的,我们不聊QQ的时候多打电话,当面交流,想尽一切办法让我们的执行力更快。我做网游的时间还是蛮长的。

  创新的根本是为了产品的留存,我说的是短期留存,下面的话题交互是为了长期留存,因为时间有限,我们就讲到公司现在的产品。因为我毕竟也是想过来让大家看看我们公司的产品,提提一些意见,每个观众对我们的产品提的意见,这是非常宝贵的。我们先看一段视频。

  (视频播放)

  《枪灵》是我们公司从创业到现在做的第一款产品,它是目前市面上我没有见过已经上线的,它是一款2D的主视角射击游戏,体验有点类似于《捕鱼达人》,但是实际上我们的节奏要快很多。它是一款枪战游戏。我们对枪战的理解,首先你要可以切换子弹,在战斗的过程中有不同类型的子弹、闪弹、机关枪可以进行切换,进行战斗策略的组合。

  第二,我们有一个很大的特点,所有打的怪有技能,现在有做到30多种技能。所有你看到的怪都可以捕获成自己的宝宝,来防守自己的地盘,还可以通过怪来创建自己的防守阵型,这也是市面上绝无仅有的新的设计思路。

  我们的整个养成系统,虽然是传统RPG,但是是为射击游戏专门打造的,我们子弹枪械需要培养,宠物最终的4种技能,用户可以通过刷技能来打造自己的梦幻宠物。我们还有一些小创新是我们在游戏内的世界聊天,里面除了加入语音之外也支持发图片,有一点像微信一样在游戏里面发游戏的图片,还可以发手机其他的图片加强游戏的交互,我们这个会在一月底开展产品的CD内测,我们3月份会有一次OB做一些收费上面的测试,目前是我们的产品种类是像这样子,欢迎各位发行商、相关的一些人物有兴趣的话多找我接触接触。谢谢大家!

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