2014年12月19日 11:04

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圆桌论坛《新技术带来的产品变革》实录

  谭运鹏:非常感谢各位莅临。我是7K7K的谭运鹏,也是本次圆桌的主持人,我给大家介绍一下台上的嘉宾:白鹭引擎的创始人CEO陈书艺;第二位是华数游戏基地章璋;游久时代研发副总裁贾卓伦;37的胡宇航;中娱在线的蒋宇彤。

  咱们的论坛环节是《新技术带来的游戏的变革》,在今年我们拿到这个问题之后,我在想2014年哪些新技术让大家眼前一亮,后来我们回述了一下在今年HTML5这个方面由不确定到确定,也有一些非常有亮点的产品出现,比如说曾经引爆朋友圈的《神经猫》逼着微信开始调整分享规则,一个产品做到这一步已经有一些传奇色彩了,这个产品是白鹭引擎制造的。接近年关的时候又有一个好消息出来了,HTML5组织终于把标准确定了。

  我们的这个圆桌第一话题就是有关HTML5,在这样的一个条件下,我们有哪些外部的环境和内部的环境促进新技术的发展,新技术可以给产业带来哪些变革,我们先从书艺开始。引擎是所有的根本,从您的经验您觉得HTML5这个东西可以给引擎产业链带来哪些变革?

  陈书艺:HTML5不是一个新鲜的东西了,确实发展很漫长,但是今年出来做这个事情,我们判断今年是从硬件到网络软件环境其实基本上趋于成熟的前夕,但是缺少几个环节。第一就是应用场景不够成熟,这个内容怎么样承载。虽然是平台但是也很碎片化,这个平台没有平台化的支撑,这些内容展现什么地方,电视还是微信?这个是不是微信还是其他的场景上面。第二,你提到的技术标准的统一,HTML5年前讨论今年才定稿,标准不统一很难说到生产效率。我现在做的事情就是我们的引擎工具大幅提升生产效率,降低了内容制作的门槛,帮助开发者解决了开发游戏、制作素材内容等,提高他们的效率,同时帮助他们解决跨屏幕和操作系统的这种不同内核的适配以及性能的评定,比如说声音多点冲、振动、蓝牙等等这些游戏方面需要的东西。因为HTML5这个标准本身不是为了游戏制定的,所以制定还是很多的困难,所以之前很多年大家看不到特别好的内容,蒋总做的《利刃》已经非常酷了,那个游戏穿越了HTML5,作为一个动作品质类的游戏已经比较好了,今年才看到。刚才提到了《神经猫》,对于我们内部来说已经是两个时代以前的事情了,就是微信朋友圈火的这个营销类的小游戏话题。这种小游戏其实已经不是我们现在重点推进和关注的领域了,现在像这样的游戏仅有一两千款。

  现在白鹭引擎到了一个什么阶段?我们短短发展不到一年的时间里,国内就有八千多开发者,这个是注册且可以统计的有效开发者,还不算我们没有太有效统计到的一些。因为我们的工具和引擎还在不断地完善,现在没有那么健全的一套系统。我们做了引擎、工具还有运行时三部分,引擎主要解决刚才我说的效率问题,工具是降低成本,刚才也看到了触控Cocos的引擎,这家公司也是非常伟大的公司,它四年的历史伴随着手游的四年发展历程,没有这个引擎可能今年这个行业绝大多数公司没有涉猎手游的这个事情,因为方方面面提高了开发运营的效率。所以我们的工具也在做类似的事情,帮助大家更简单地去做游戏。第三就是运行时,这个大家不太熟悉,模型相当于加速器,类似于当年PC上的Flash Player的东西。我们给它一个新的形态,不需要用户感受和安装,现在运行时集成小米的全线设备,还有猎豹以及百度,还有我们去谈了流量很大的APP,他们都会集成这个方案。

  这个方案给HTML5加速提升表现力的支撑性的基础平台,第一把碎片化解决了,让电视、IPAD、手机、还有安卓、和iOS不同的浏览器内核碎片化的东西被我们解决掉,开发者不需要关心这些问题了。第二,性能会提升将近五倍,对比现在的表现力,实际上这个也要延伸,刚才蒋总的游戏其实他们没有用上,如果用上我们的服务经过原声的品质体验他误会一模一样的。还有3D的游戏体验,为这个游戏提供一些游戏的储存,比如说为他提供更好的触摸、振动、声音、蓝牙等等支撑性的,我们现在干的就是这样的一个事情。我前两天刚发了一个朋友圈,我们海外没有任何的推广,我们没有英文版的情况下,在海外已经有了上百级的开发者,明年我们就会做全球化,进一步完善我们的生态系统。

  谭运鹏:章璋,在来之前关于华数这边一直寻找HTML5的事情,作为OTT上面比较领先的平台,你们在HTML5方面怎么样考虑的呢?

  章璋:对于华数而言,坦率地说我们本身定位是一家新媒体、新网络的公司,但是媒体属性定位之后需要寻找新的机会,我们考虑一下游戏媒体和游戏这样的结合。对于华数而言,今年2014年是布局,2015年是发力的一年,我们今年11月18号在OTT机顶盒和电视机上面推出来了HTML5平台,一起推动电竞的视频媒体。包括看到的宣传片可以到游戏电视频道点播推广。另外还有一些HTML5的游戏,希望以后和=可以跟电视屏幕结合。另外OTT上面原有的安卓游戏我们也支持,但是会走竞合路线而不是大的道路,我们华数也要侵占游戏、新媒体以及电商的三大发力点。大家知道马云65亿入资之后,对于华数有要求了,首先用户数有要求,两个五千万广电运营商、五千万的机顶盒用户数,另外OTT上面还有五千万的OTT用户需求,目前华数完成了8500万。我们以前在电视机上面的赚钱、收钱是很难的,通过阿里的合作打通了这个渠道。现在电视机可以通过微信、支付宝等等的一些支付实现,可能跟刚才百度提得差不多,我们想尽办法让用户付费,让CP活下去。

  所以目前我们的月活跃的用户大概六百万的付费用户数,大概三万多的用户每月一直给我们付钱。比较好的数据是,我们今年在OTT的单点收入已经近千万了,电视机上面的情况已经养成付费包括单点付费,大家可以放心做游戏了,我们桥接的地方以后不会纠结了。我们游戏较好,但是如何盈利和电视机的通道华数已经做了,而且已经储备好了。

  谭运鹏:刚才从引擎平台的角度上面大家发表了一下HTML5的看法,后面三位都是研发的老大,从各自的角度咱们也来说一下,各位从研发和发行的角度怎么样来看传统的端游和所谓的手机端游,还有手机HTML5的页游,包括各家公司在这个上面怎么样做技术储备或者未来的看法?

  贾卓伦:这个HTML5不能算新技术,因为时间很长,刚好各种条件成熟,它确实已经到了一个新的阶段,我们游久这一块不是说说而已,已经有投入了人力团队进行HTML5的游戏开发。首先选择的也是一款中重度的游戏,这个使用的也是白鹭引擎,因为白鹭引擎的成熟和方便性。我们这个部分在团队的转型上面相对地快速,现在的完成度也到了八成左右,这个也希望大家关注。因为之前较多的都是轻度游戏,希望从中重度游戏可以展开一个新的阶段,可以投入一些比较经典或者有代表性的游戏类型,能够拉起这个部分对于整个游戏端的影响力。

  我觉得既然是一个新的阶段,这样一个游戏的方式还是分做技术层面到开发层面到后面的发起整个渠道的层面,这部分必须要有一个完整的生态。这一块技术已经相对而言看到了,包括白鹭引擎还有其他的一些引擎这个部分已经相对成熟了。在开发部分我们的人力已经知道许多游戏公司投入这一块很多,接下来会有非常多的游戏产品推出,这个东西在HTML5开发者也有很多的,在页游的团队上面这个部分转型也很容易,这一块的成熟会很快。

  接下来的重点,我觉得影响最大的就是后面发行渠道的配合上。我觉得这一块相对而言,甚至可以说是一种打击,我觉得会出现整个分发的渠道上面。因为完全不同于移动游戏对于数据的考量和标准, HTML5游戏在接下来能够承接它的特性之一,比如说入口多和微端多端的方式,还有玩家接触的方式不一样。我们自己也是发行公司,所以也在研究分析看待这一款。所以是不是分发的渠道可以适当地的调整和配合我们接下来的产品推出,这一块是比较大的影响,我们也希望尽快地可以在这上面看到一些不一样的效果,这是我的一些想法。

  胡宇航:HTML5不是一个新东西,我们大概三四年前就接触到这个东西,因为37游戏之前是做页游起家,当时接触到HTML5应用,我们尝试了一些开发,但是那个时候有技术瓶颈加上一个强大的竞争对手,所以也只是做了尝试,但是最后放弃掉了。现在近一两年通过一些技术瓶颈的突破,我们也看到了像白鹭引擎这样的。我看到近期白鹭引擎发表一些新的技术的突破,比如说渲染,比如新文本引擎等等这些,都是对于游戏产品比较大的突破。在移动端的表现越来越好,它是一枝独秀之势,我们觉得在web端现在的应用有一点迟,但是移动端正好,所以3D游戏包括极光网络我们也是在积极地布局,但是走得比较晚,没有成熟的产品出来。

  我们对于产品的一个看法是觉得,它可能还是会经历一些过程,比如说先是有小游戏,再过渡到一些中轻度游戏,比如我们现在看到的卡牌游戏,甚至这种横版回合的游戏,我觉得现在HTML5做这些是没有问题的。我们看到了《利刃》这样的具有打击感、交互性很强的、表现力很强的也可以实现。我们觉得整个HTML5的春天可能马上就要到来,所以期望就是广大的研发者也积极关注这个事情,投入到技术的突破和产品研发的研究中去,我们也希望积极参与到这个事情中来。谢谢!

  蒋宇彤:大家好!我们接触HTML5很早了,我们2011年开始转型做页游和手游,那个时候我们就面临着一个技术平台选择的问题,选择来选择去,最后选择HTML5作为我们的技术开发平台。但是我们拿着技术开发平台其实一直在做手游的事情,没有真正地说有一个环境能够把HTML5作为一个专门的游戏进行发布的渠道,直到今年我们才了解到了白鹭引擎。我们算是用HTML5做了大概两年多的时间, 5在开发整个过程当中面临的好处和问题我们都比较了解,所以一看白鹭的引擎我们的感觉真的是眼前一亮,没有想到这么快发布的引擎可以有这么完善成熟的体系,也为整个HTML5游戏开发程度奠定了一个基本的基础,这个是很重要的。我想这当时对于手游的发展支撑是起到了一个量的作用,我们开始跟陈总开始向平台过渡,这一个我们也是在学习。

  第一,我们觉得能够对产品的开发技术平台起到了一个引导的作用,而且可以很好地协调各个部门的开发工作和提高整体的开发效率,而且我看白鹭引擎两端可以用,一个自我打包成APP可以发布,然后可以发布一个HTML5平台的专门运营。对于我们开发商来讲是一套技术积累,无论是在现有的APP比较成熟的市场,还是说新的HTML5市场进行探索的话,只要一套技术积累一个成本,完全可以覆盖到这样两个发展的行业,所以对于我们来讲也是推荐大家去做。无论是专门做手游,还有以前的页游向这个方面的过渡,还有像我们这样两个方面都有所发展的公司,白鹭引擎应该是一个现在最好的选择,而且也希望大家去尝试以HTML5进行现在的游戏开发,作为主要的技术架构平台,这个是我们的一些体会,从开发商的角度来讲。谢谢大家!

  谭运鹏:感谢各位的分享,下面刚才我们说要做一个比较刺激的话题,前面等于大家热身铺垫了一下。我们回顾一下就是在这个端游、PC在的端游起步的时候,魔兽给了大家很大印象。2008年前后就是页游异军突起,然后对于传统的PC端游形成非常大的冲击,甚至说研发到市场推广,到这个整个用户量,都产生了一个非常大的变化。而在移动互联网领域,我们好像也看到了这样的一种端倪,之前大家做APP,在各个渠道上面的推广。但是HTML5这种东西,我们是不是可以看成一种手机端的页游,在这样的一个情况下,是不是我们会在极短的时间之内会对传统的PC端的页游、对于端游的冲击一样,就是说形成一种集团冲锋也好,或者是业态的整个改变也好,会不会出现这样的情况?各个嘉宾我们从研发开始,然后反过来我们再说一下存不存在一种历史的重演也好,或者是一种产业生态的强大冲击?

  蒋宇彤:我们感觉来讲,实际上您说的这种情况,它不能否认能不能发生,但是不能以和页游的关系一模一样的发生,不是很确定。我们的理解,HTML5平台确实它有一定很先进的因素在里面,第一它有很好的可以吸引用户。以前的这种分发平台相当于是一个十字路口,大家在这里通过看到各个路牌找到自己的目的地,HTML5是一个大的shopping mall似的,不但有指示并且这个目的地在平台里面,而且从这个平台更好地服务来讲,用户希望有一个比较完善的平台可以获得游戏娱乐,包括相互之间的各种通过游戏建立起来的一些关系可能更开心一点,对于用户来讲也会更好一点。

  所以,可能我们来想有可能出现这种情况,但是我们不是原样复制,我们可能行业各方面都在发展,这个平台出现先天性会更高一点,会往前走一步,这个是我们希望看到的事情。

  胡宇航:个人非常希望看到谭总刚才讲的,我们安身立命的东西,就是需要搅局需要打破固有的,需要创新的精神,但是也需要实际情况。手机和PC端还是有一些不同,载体和市场用户行为的不同。从研发角度来讲,我们出现这样的情况,首先还是应该是技术上面的突破。技术突破了之后,我们可以在内容上面有更多的选择,我们的内容可以更精彩,我的内容可以转载这种优势上去,更多的平台会关注这个事情,平台慢慢多起来,大家一起做这个事情。就跟当年做页游一样,一开始页游呈现小型游戏,或者SNS的游戏,或者直到出现了《热血三国》这样的重度大型游戏。作为平台上也是需要这样好的内容进行推广,它获取这样的好的内容之后也增加了平台的流量,增加了平台玩家的留存,然后在带动很多的平台做这个事情。所以我觉得还是通过技术的突破,然后产生好的内容,再加上平台商的加入,可能这个事情会出现。但是谨慎乐观地估计一下,不会是在短时间内,因为手机端的类似于端游APP确实是比较强大。谢谢!

  贾卓伦:其实我做游戏蛮早开始的,从单机游戏开始,目前为止快20年了。因为说到这个影响变革的话,其实单机影响也很大,到端游到页游到现在为止,我确实也看过很多。我自己的想法是,移动游戏这一块,陆续的各个部分爆点似乎没有完,这些变革包括H5游戏对于目前的影响,我觉得还是整个移动游戏端突然异军突起,突然成为爆点之后其中的一些转变。这些东西包括HTML5游戏出现在这一块,然后这个事情的爆点,我自己看来总是国内的一些情况,包括之前端页游的一些影响,它的动荡还有一些复杂的程度总是比国外的游戏市场要大很多。慢慢地它会去成熟,会慢慢地平稳下来。游戏不管技术或者是创意然后产品不断地一直出,在爆点的时候大家一窝蜂都会来做,慢慢形成这些思维,制作这个部分的想法和概念都会沉淀下来,然后留下精品。

  包括HTML5游戏这一块它势必会经历这个部分,现在大家注意到这一块,越来越的游戏公司做。我自己看来,接下来一年2015年一定会有非常多的游戏,会再创造一波也许很大的,不管是影响或者收益,接下来再慢慢地沉淀下来。HTML5游戏真的可以找到它的特色,然后它的价值,然后再导向精品的部分。接下来我们有可能变得再期待着,在移动游戏这一块的部分它又有什么样另外的爆点,这个是陆续我们可以看到的一块。

  谭运鹏:刚才您说会有2015年的时候有HTML5的游戏出现,在您看来大量游戏出现的这种情况,会不会存在爆款或者特别优质的游戏突然跳出来,再跟HTML5产业增加一个推进力呢?

  贾卓伦:我自己看就像之前提到的,HTML5游戏一直是比较轻度的游戏持续地发展。条件成熟之后包括引擎技术这些东西,甚至市场大家付费的状况,各种条件的东西慢慢堆叠出来的话,它需要盈利一定要有爆款,一定要有中重度的代表性的游戏可以在HTML5游戏在移动游戏里面占稳脚步,这部分对于我们公司也是对于游戏选择的脉络和方向,我们目前选择的制作游戏是RPG加上动作卡牌,我们这个希望以玩家相对而言较熟悉的游戏类型先投石,希望在市场当中尝试着HTML5游戏包括盈利,接下来的在整个收益分发推广状况下,希望尝试可以有反馈,这一块如果成熟下来的话,我们这个是一个思考的方向。

  另外我会觉得HTML5游戏如果持续地在再做原生游戏已经有的类型或者已经有的方式,可能它不一定真正的影响到这个市场,然后真正地让大家赚到钱。换另外一个角度而言,HTML5游戏由于它的效率短精巧,开发的成本也较低,也许开发速度较快。应该尝试更多的游戏创意,这样可以在接下来的游戏类型里面带来一些不同的玩家的影响。这个也是我站在开发者的角度来看,期待着游戏这个部分不要仅限于或者局限于某些游戏类型,然后实际上在这个不断的使用过程当中,不断的在这个部分挖坑然后赚到钱。对于游戏的长远来看还是希望有更多的创意,然后更多的优秀的游戏在这个部分可以发挥。

  HTML5游戏由于刚才讲的使用开发起来的简单很多,创业群可以部分发酵,发酵之后在这个创意点可以集合成大规模的代表性的游戏方式,我也希望通过这个部分可以看到游戏的端倪,可以在这个部分把关,我希望有这些发展。

  章璋:我可能观点稍微不一样,我没有那么乐观,因为其实2012年的时候,在峰会上面我提出大家做电视上的HTML5游戏,没有人理我,所有人都认为你疯了。很多HTML5厂商没有活下去,今年又有HTML5厂商进来了。任何技术都是螺旋前进的过程,没有办法说哪种技术最好的,尤其我们的运营商平台,即便我们是广电运营商,是运营商最弱势的群体。大屏幕的吸引力大家知道了,无论阿里还是腾讯,大家知道电视平台是最后的一块屏幕,必须争夺。对于我而言肯定说什么有价值我们做什么,我们做一个游戏聚合平台,可能更不局限于HTML5的游戏。HTML5游戏开发快,因为是偏休闲的游戏,所以跟电视屏幕的观众群体比较吻合,因此HTML5游戏是现阶段的不二选择,也是主力的选择。虽然不懂游戏,但是我玩游戏,如果小伙伴做的游戏让我看都不愿意看,可能我觉得这个游戏不是好游戏,没有太多的专业数据,所以跟大家比较类似益智类的小游戏,吸引用户让用户寓教于乐。以前在电视屏幕,大家觉得玩游戏,很多家长不愿意小朋友玩游戏甚至电视也要做精选,我们用游戏化的概念把教育类产品做一些游戏的小节目包,不仅过去学儿歌,要求教育公司把这个平台做合作,把原有的教育部分游戏部分打通,因为HTML5可以跨平台多个版本推广。另外我自己觉得卡牌比较好玩,我们做电竞,大型电竞真的不适合我玩,我只能玩《炉石传说》这样的,一玩卡牌游戏觉得太有魅力了,于是开始琢磨上了。把卡牌的游戏搬上电视,因为这个操作比较简单,不像大型游戏,有些游戏用摇控器没有办法玩。

  另外女性玩家可能从当年的《电子宠物》开始对我们情有独钟,所以要求小伙伴开发一些养成类的游戏,可能我们的想法比较随性,看电视就是3680以及儿童,我代表这个群体当中的三分之二,所以我觉得这个想法可能在目前的游戏上面契合电视观众。是不是HTML5的,我当然希望HTML5,这样可以快速实现,但是如果不是,如果有一些强IP的内容,因为华数是新媒体的公司,我们现在很多投拍电影电视剧已经同步做游戏了。大家发现《爸爸去哪儿》可以改变成一个跑酷类的手游,更不要说仙剑之类的好的IP跟游戏的结合。

  我们今年也在想做一个相当于游戏版权的交易平台,主要是一个评估体系,我们把一些好的IP跟游戏的部分,以及我们现在电影电视剧的挖掘针对与游戏的版权IP的价值产生一个评估体系,可能反而填补现在很多的IP上面没有专业化评估体系的空白。这些点上对于华数而言我们做得特别杂,我们不能说自己做平台,只能说产业链上我们想一想看我们自己在哪个部分给大家做帮助和补充,同时让内容更加精彩,让用户愿意在电视机上面看电视玩游戏买东西,这个可能就是我们的出发点。

  谭运鹏:章璋给大家发了一个很明确的邀约,连游戏类型有了,有屏幕有钱有平台,大家快来。

  陈书艺:这个话题他们先说,比我更有话语权,其实我想抛出来一个比较重磅的:HTML5爆款半年之内推出甚至两三个月推出,这个爆款HTML5游戏超过十家收入百万级的,只不过我的角色原因,大家不让我说太多数据。我们看到的收入超过百万的超过十家,我们眼见着马上就要出现月收入千万级,大家很难想象这个事情发展多快。我们的《神经猫》在内部已经是两个时代以前的事情了,大家对于天猫游戏印象是营销小游戏打广告朋友圈转发,停留在那个阶段,因为这个公司是技术型的公司特别不愿意做吹牛。我认为技术的发展不是螺旋状的,其实它真正出现每一个新的领域和行业诞生都是因为技术爆炸,不是因为有序的发展。

  其实HTML5之前四年发展的非常不好,因为它们一直都没有落地,一直在抛概念,因为定这些标准的公司是松散的,做事情的人喊的声音大做的力度小。今年做白鹭引擎第一时机确实到了,硬件软件不说了,更多我们这家公司一年砸几千万就是做最好的游戏引擎。回到赚钱的角度来说,最后一公里,其实除了引擎给开发者带来的效益以外,还有的就是渠道和平台了。

  我们HTML5这个游戏和原来的APP游戏到底什么样的关系,我认为不是端游页游的关系,它很难形成一个割裂的新领域。对于现在的应用商店比如说应用宝这些,我认为HTML5可以给它本身带来至少一倍以上的增长。因为大家都知道现在的一个S级的手游是什么样的平台,测留存50、60,大家喊90的页游,心理都有数。这个基础就是一万个用户最后可能只有一千个有效用户,一千个用户有10%的真正用户,剩下的90%的用户全部流失了,渠道增长不好过,现在推广成本越来越高。

  HTML5除了跨平台,除了大家认为它开发简单,还带来的好处就是进入门槛低,就是你只要看到就可以快速地体验。现在的应用商店的分发方式是不断地做品牌,强IP把这个带进来,看到了装,装了不一定进去,进去不一定玩,HTML5都缩短了,现在应用商店愿意革自己的命,其实完全可以借助这样的技术手段承载更多的游戏,其实可以带来更大的增量。而且HTML5并不像大家想象的一样只能做小游戏和休闲的游戏,像蒋总这样的品质游戏,包括我们的内部引擎明年马上推出新版本,就会推出HTML5的3D。这个demo我已经给极少数人看过,其实现在可以说PC上面的主流的3D页游不见得做的效果这么好,因为GPO的潜力远高于PC上的显卡,大家可以对于多么大的价值进行挖掘,只不过没有技术公司可以干这个事情。大家想象一下所有的原生游戏都可以有微端,还有什么APP和HTML5的界定,只是说利用什么的展现形式和分发方式接触你的用户。

  第二就是另外的一个维度就是移动互联网上面的流量碎片化,有巨多的APP,其实它有变现的需求。像天气APP之类的,他们也融了很多的钱,做这么多年也该赚钱了,他们的赚钱除了植入广告,试着做一点电商游戏是最好的变现途径。他们一直没有这样的一个场景做这个事情,没有足够多的内容、好的内容或者好的技术支撑做这个事情。我们已经把最后的摊平了,他们完全可以把流量拿去变现,大家想象现在比移动互联网分发的量大太多了。我的微信有3700个好友,装最多的最猛游戏就是装了570多个,还有80%的用户没有装过,这个就是刚才说的,还有更多的APP流量变现。还有像章总说的电视,还有更多的屏幕给HTML5的跨平台带来新的场景和机会。

  未来两三年其实移动游戏的增长很可能为HTML5带来的一个新契机,而且HTML5不是一个很另类的技术,它可能是对现有手机游戏的技术升级。假设跟我熟悉感兴趣的,在我手机可以看到内部的demo比现在看到任何一款手游效果都好,而且他是HTML5的。

  谭运鹏:感谢各位嘉宾的分享,从不同的角度介绍了HTML5在不同的应用场景还有就是市场上面未来的这样的一个情况。雷军曾经说过,“站在风口上,猪也能飞起来”。现在从HTML5各位嘉宾分享来看看,它已经走到了一个接近风口,或者风已经展开了,悄悄地起来了,在这里祝愿各个开发者可以抓住机会,然后顺风而起,咱们的圆桌到此结束,谢谢各位嘉宾的分享。

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