2014年12月19日 10:48

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迪法网络CEO黄圣杰演讲实录

  各位朋友大家好!今天代表迪法网络来向大家介绍一下我们最近推出来的一款新的产品《云海仙踪》,这个产品跟国内的一个发行商已经确定了合作,在这里简单地给大家介绍一下,首先介绍一下《云海仙踪》这个产品。

  我们这个游戏的类型是比较标准的一个街机配型的、横版类型,主要是男性用户为主。我们游戏的整个风格是一个中国的仙侠风格。目前稍微有一个微创新,因为大家都是做游戏的,有一些重复的我也不太多说,我就突出重点我们这边有一些相关的伙伴,它是多伙伴可以培养的。这是我们的三个职业,一个是偏近战的,一个是偏平衡一点的职业,一是偏远程一点的职业。

  游戏玩法简单介绍一下,基本上首先是动作打击很强,在整个战斗过程当中弱连接,不太受网络的影响,还有结合卡牌的元素,有相当多的可培养的伙伴让我们进行培养。另外我们在ACT的基础上增加了资源战,这是中后期提供给玩家较为深度的玩法。另外这个是我们玩家在游戏当中可以培养的伙伴,可以多个伙伴同时出战。这个是游戏展示的图片,RPG成长系统。

  《庄园争霸战》简单说一下,游戏类型不太适合手机上面的产品,核心点因为我们以前玩的FC、FFC,传统的像《魂斗罗》、《超级马里奥》是关卡的设计,我们国内做这个产品的人大部分考虑关卡设计难度如何如何做,关卡设计进程如何如何做,关卡设计的坑怎么样挖,这个不对的。因为这个游戏实际上就是通关,从FC到PS4,这个游戏已经定了,这最好玩并不是我花了多少钱、我比较牛逼,因为这个弱交互的东西不可以体现给其他用户看。所以基于这一块我们提供的一个玩法就是玩家玩完这个ACT的单线线程之后,我们提供于类似于《庄园争霸战》玩法出来。你可以理解成这个动作游戏版的COC。我们玩家培养了很多的徒弟、培养了很多的伙伴,我们可以把这些东西放在庄园里面守卫玩家自己的庄园,可以抢玩家的相关建筑物,甚至可以获取金钱等等一系列的东西。因为ACT你自己玩得好不好实际上是大部分的玩家自己玩,而不是玩给人家看的,中后期的交互实际上正相反。同行之间大家可以相互讨论,这个只是个人的一个看法而已。

  游戏的一个简单的设计,一个线程的养成,框架的设计,关卡的流程的一些展示,这个是我们的运营后台。我简单播放一下动画。(动画播放)

  谢谢大家!

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