《西游伏魔》制作人付滔演讲实录
大家好,我叫做付滔,是《西游伏魔》这款游戏的制作人,今天很高兴在这里跟大家一起分享我们对于这款游戏的定位思考和想法。我先介绍一下我们的游戏:《西游伏魔》是咱们西山居第一款西游题材的游戏,是西游三部曲第一部,我们整个研发从去年十月份开始到现在大概是一年多的时间,目前是最后的打磨阶段,还没有正式地亮相。
我们的游戏,刚才说到了定位,实际上我们可以用三个关键词表述我们的游戏:3D、ATB、SRPG,实际上三个关键词表现了,背后的三个层次:一个是表现力,一个是核心战斗,再有一个就是策略思考,实际上就是从最浅层到深层的一个逐渐递进的层次,我们可以逐一看一下。
首先第一个3D,讲这个之前可以给大家播放一下我们的游戏视频,这样可能对于游戏有一个更加直观的了解。
这个视频是我们参加CJ的时候制作的,不代表最终的游戏品质,但是大致上可以代表一下我们的游戏整体面貌,刚才说到表现力,实际上最开始这个游戏定位的时候,美术风格的选择定位其实也是跟市场定位相关的,大方向来讲无外乎就是2D和3D的选择,Q版和写实方面的选择。这一款游戏是怎么样定位的?大家已经看到了,我们希望表现的东西集中在我们的西游角色上面,我们希望每个角色都是有个性的、生动的、丰富的,整个片可以呈现出来一种大片范。所以定位来讲,我们选择3D、选择写实是一个顺理成章的事情。
这个里面跟大家展示几张游戏当中的角色,这个是师徒的,这个是妖魔鬼怪的,还有一些女性角色。实际上我自己本人觉得2D和3D本身没有一个绝对的好与坏,2D适用于个性化的东西,但是3D在效果和镜头转化上更加有优势。我们这个游戏,大家可以看到,不管战斗还是角色的界面里面我们希望这个人物的展现都是一个比较近距离的、比较大的,甚至我们人物展示的时候都可以360度地看他。所以每个细节我们希望打磨得非常精致,所有的人物设置,前前后后我们改了大概三四版,我们现在还在不断地打磨。因为西山居在美术这一块大家可能了解了,在这种写实中国风方面有一定的基础和实力,所以我们也是希望在表现力层面上做到业界最好。
除了刚才的美术风格设计上,我们在制作规模上也是想做得比较大,大家可以看到这些数字,实际上对于一个手游来讲,这些资源量实际是不小的。但是套用一句比较俗的词语“为了逼格,我们只能做到逼格”,为了第一点的表现力层面,我们定位和思考。
第二个就是ATB,如果表现力层面我们讲究优势,这一块强调了一个差异性,我想很多做游戏还有玩游戏的人对于这个词语不陌生,字面上来讲就是一种Active Time Battle,半记时半回合的战斗机制,有哪些经典的游戏用过这个机制?《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样几个游戏都是奋斗化的游戏,不同的几代游戏作品沿用这样的一个战斗机制相对来说比较成熟,而且主要是回合制这样的一个战斗机制做延展,我们尖端的对话展现一下回合制的区别,传统的回合制基本上我打你一下你打我一下再我打你一下,基本上非常公平的,无外乎就是师傅跟沙僧谁的血多一点都会造成伤害,这个ATB会增加了一个时间的概念,然后每一个人都会有一个出手速度,我们假定现在师傅和沙僧他们的出手速度不一样的,师傅出手速度是沙僧的两倍,随着时间流逝师傅出手会打沙僧一下,接着随着时间流逝又到师傅出手会再打沙僧一下,这个明显的区别,师傅攻击力度强,沙僧没有出手一次就干掉了,师傅可以满血地干掉对方,这个里面加上时间的概念,就不存在绝对回合公平的概念。
这个战斗体系里面对于玩家来说需要思考的也很简单,就是这张图表里面表现的,玩家需要思考的就是我方怎么样去先出手和多出手,敌方怎么样后出手和少出手这个基本的策略,我们采用这样的一个相对比较成熟的机制应用在游戏里面,做一个继承和简化,希望玩家玩这类回合游戏的时候有一点不一样的思考。这个也是我们的游戏当中的一场战斗,大家可以看一下。
到第三点SRPG,这一点我们主要想强调的就是S,这个S就是策略,在我们这个游戏里面,我们不希望它做的策略非常深度。但是我们经常拿自动的战斗游戏,跟那种在战斗当中需要实际操作的游戏进行比较。我这么做一个比方,可能就是《足球经理》跟《实况足球》的区别,我们里面跟《足球经理》里类似扮演教练员的角色,这个思考的东西不是战斗当中如何应对突发情况做出反馈,而是如何招兵买马、如何去培养他们,如何地去应对不同的战斗情景,然后做出我的策略选择,最后得到一个相应的结果。
这是我们游戏当中大致的四块主要策略,就是希望玩家思考的地方,我们希望做到理解简单、入手简单,但是深入的话会有一些可以让你更去思考的地方。所以,基本上我们的游戏三个主要的概念,三个关键词,3D、ATB和SRPG,就是刚才所讲的内容。我们这个片大致会在今年贺岁版跟大家见面,希望最后给大家体现一个不一样的西游体验,谢谢大家!
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