2014年12月18日 10:28

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产业年会首日圆满落幕 嘉宾演讲精彩汇总

  2014年度中国游戏产业年会(第十一届中国游戏产业年会)、首届中国游戏产品经理大会、首届中国国际游戏交易会将于2014年12月16日至19日在海南省海口市国际会议展览中心举办。

  12月17日上午9点,国家新闻出版广电总局数字出版司副司长宋建新致开幕词,2014年中国游戏产业年会正式开幕。随后,国家新闻出版广电总局中国音像与数字出版协会副局长兼理事长孙寿山发表了演讲。

  孙寿山分享了2014年游戏产业的经验和收获,2014年游戏产业继续保持快速增长的态势,营收总规模达1144.8亿人民币,其中:客户端游戏市场销售收入为608.9亿元;网页游戏市场销售收入为202.7亿元;移动游戏市场销售收入为274.9亿元。

  腾讯副总裁程武随后发表了主题演讲,程武强调,腾讯始终相信创新和细分是必不可少的两大工作,打造明星IP是腾讯的一如既往的目标。

  随着移动游戏的快速发展,腾讯电影的成立,以及2014年下半年腾讯将开始尝试进入电视游戏和主机游戏领域,腾讯互动游戏正式成为了横跨包括电脑、手机、平板、电影屏幕和电视屏幕等在内的全终端的业务体系,这是腾讯今年业务形态另外的一个突破。

  接着,盛大游戏董事长兼代理CEO张蓥锋做了主题演讲,他表示,游戏行业面临一次全新的机遇和挑战:一方面,每一次游戏终端的迭代都会引领行业爆发性的增长,这一次是4G网络带来的移动游戏的巨大机会和潜力。与此同时,这页是一次优胜劣汰的角逐。手游的爆发增长一定会给端游公司带来新的机会,在IP成为手游标配后,老牌端游拥有的用户号召力会给公司带来新的机遇。

  北京麒麟网总裁盖延玲在演讲中表示,以人为本,以玩家为核心仍然是一切工作的重中之重,与此同时,麒麟在2014年在手游上面做了一些布局,公司在成都和北京都建立了研发中心,准备在2015年上线一到两款手游,重点还是放在端游,明年1月份,《画皮世界2》要进行测试,准备上半年推出。

  接下来,苏州蜗牛副总裁孙大虎就游戏人的情怀发表了演讲。孙大虎认为,这些年,无论是游戏厂商还是行业媒体,都以商业的目光关注游戏的流水、数据、盈利,而忽视了背后的艺术表现和人文关怀。虽然蜗牛也做出过附庸市场的产品,但仍没有忘记过对游戏精益求精的态度。

  巨人网络总裁纪学锋在演讲中表示,“今年我们完成了一件大事,私有化,从纽交所退市了。巨人二次创业,是在确保我们游戏业务这艘大船继续稳健前行的基础上,不断孵化小船的过程。如今巨人着眼已不在是单一端游或手游产品,而是全产业链布局。只有这样,我们才能实现战略转型,增强抗风险能力。”

  游族网络COO陈礼标表示,游族网络的海外总收入目前占公司整体收入的30%,未来两年内这个数字将提高到国内收入的2倍。

  陈礼标认为游戏的全球化已经进入精品化的2.0时代,从最早的产品出口本地加工到现在直接以适应全球的题材来立项,在研发模式与发行理念上都有了很大提升。陈礼标在演讲中还提到了《三体》改编这个热门问题。游戏与影视的结合越来越密切,游族网络也把这两块内容作为未来发展的翅膀并都有所布局。

  接下来,在37游戏联合创始人兼总裁李逸飞的演讲中,他介绍了一些数据,“37游戏2014年联运游戏开服占比65%,联运游戏收入在37游戏整个大盘中收入占比超过60%。虽然我们今年也推出了自研产品《大天使之剑》,但其所占推广资源远远低于50%。”

  与此同时,李逸飞表示,37游戏无论是IP储存量方面和异业合作及明星代言方面,都将不遗余力地去打造,37游戏对精品游戏的重视以及各种推广资源的投入是不设上限,不限形式。

  北京光宇在线科技有限公司副总陈琳在演讲中表示,最近游戏发展的主要方向是快上手、快消费、快流失。同时封闭的物理流通,交互重视单人的玩法设计,是这几年接触很多游戏下来的感受。

  她认为,游戏的社交设计是玩家的基本需求,是作为游戏的开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求,来设计和创造人群之间的依赖感、互相需求,创造游戏类的话题,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。

  随后,在中国手游娱乐集团有限公司CEO肖健的演讲中,他提出了两个关键词“超乎想象”和“转折在即”。超乎想象是因为单款手游的月流水规模已超过3亿元,同时一款游戏当天的流水最高可以达到5000万元。转折在即是表示2014年巨头们开始全面转向手游市场,游戏产品品质极速提升、研发投入和市场推广成本急剧增大。

  他表示,中手游主要从情感、眼球和服务三方面展开深化。IP抓情感,美术抓眼球,服务抓口碑。游戏公司对于产品的创新追求是不变的,游戏人在创作过程中,对于游戏的情怀和匠心是不变的,中手游致力于成为世界级手游公司的目标是永远不变的。

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