2014年12月17日 16:29

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北京光宇在线科技有限公司陈琳副总演讲实录

  尊敬的领导和亲爱的朋友们,大家上午好!很高兴今天在这里跟大家进行分享,今年年会的主题是《游戏·梦想的翅膀》,作为游戏的骨灰玩家、执着的游戏从业者,我很荣幸地赶上了游戏行业最快速发展的阶段。可以说,我和我们一直是带着翅膀在这个行业里努力和飞行。光宇游戏现在正好是十年了,刚才说巨人也成立了十年了。十年前成立的游戏公司其实现在存活并不多,多半依靠两款非常成功的端游,这里可以看到端游的强大的生命存续能力。

  最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比我们这些端游厂商更加快一些,我们感觉到了压力,我们同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,我们也在页游和手游平台的建设上努力,我们在梦想实现的路上。刚才听了前面嘉宾的分享内容,今天上午的主题应该主要是端游,我觉得是深有收获的。今天我主要跟大家分享的内容是《游戏社会的社交设计》。以端游为例跟大家分享,因为端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。

  最近游戏发展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鸣或者同感,快上手、快消费、快流失。同时封闭的物理流通,交互重视单人的玩法设计,这个是这几年接触很多游戏下来的感受。以前在一个端游产品中间,不管我们自己运营的《问道》还是《魔兽世界》,一个资料片的内容准备开发推出以年为单位,同样一个资料片推出内容让玩家学习成长的周期至少半年,现在可能半年足够一个产品的开发,半年足够我作为一个玩家去玩十款游戏。相对应最近发展的方向比较明显的一个现象就是产品周期很难做,除了产品推出越来越快,玩家选择越来越多的内容,社交设计被忽略和限制,社交设计的范围很大,排行榜有设计组队聊天、PVP等等所有涉及到与其他玩家产生交流互动的行为,都可以称之为社会社交设计,有很多的系统可能在现在的产品中间做的比我们要好,我不多说。

  今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。最近几年新出的游戏大部分是关闭交易的,只能从官方购买。这样的好处是用户的行为非常简单,系统的平衡非常好控制,我们可以通过时间来控制游戏里面的系统平衡。但是弊端是玩家的行为模式越来越单一,而且最严重的后果是约束了大量不具备经济能力的玩家,生命周期短的问题也凸显。而游戏的设计是一个完整的生态圈的设计,以前的原则是让99%的人陪1%的人去玩,而交易就是让99%的玩家存在的一个非常重要的设计。简单来说,玩家群体的特性是不一样的,像我玩了这么多年的游戏,最长时间的可能是我们自己运营的《问道》,我也没有信心说我了解每一个阶层的游戏玩家,但是至少我跟踪过他们的行为,他们有很多行为是作为设计者很难理解的。

  简单来说,玩家的群体或者是玩家对游戏的诉求,我们应该把他归总为一个设计的目的,让有钱的玩家出钱,有时间的玩家出时间,有关系人脉出关系人脉,有口才的出口才,让玩家所有的优势可以转化成通过游戏的系统支撑转化为游戏收益,来为玩家的游戏行为买单,弱化经济实力给玩家带来的差距,这一点在游戏当中我感觉越来越被忽视的。需要我们做什么呢,我们给需要玩家提供一些独有物品的产出,依靠这些物品使各阶层玩家产生社交话题。游戏的依赖度,在支持不同的货币交易系统,使不同阶层的玩家可以通过不同的方式拥有公平竞争的机会,通过自有系统弱化玩家经济实力差距,以此降低游戏的准入门槛,让更多想玩游戏的人加入进来,不仅仅围绕着几个大的玩家进行竞争。这个是以交易为代表的社交设计在游戏当中重要价值的体现。

  我总结一下,从交易说回社交设计,游戏的社交设计是玩家的基本需求,是作为游戏的开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求,来设计和创造人群之间的依赖感、互相需求,创造游戏类的话题,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。

  最后给我的分享做一个结束语,玩游戏容易,做游戏不容易,且行且努力。谢谢大家!

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