产业年会盖延玲:以用户为核心 重塑游戏本原
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2014年度中国游戏产业年会(第十一届中国游戏产业年会)、首届中国游戏产品经理大会、首届中国国际游戏交易会将于2014年12月16日至19日在海南省海口市国际会议展览中心举办。本次产业年会将公布《2014年中国游戏产业报告》,同时中国“游戏十强”大奖颁奖盛典也将于12月17日举办。新浪游戏将在现场全程报道此次产业年会。
北京麒麟网文化股份有限公司总裁盖延玲演讲实录发表了演讲,以下是演讲实录:
各位领导、各位来宾、媒体的朋友们,大家上午好!今天在这里非常高兴能跟咱们众多游戏行业的人才和行业大佬一起参加这个盛会,我感到很荣幸,也借这个机会跟大家分享一下我们的体会。
游戏行业这几年获得了巨大的发展,端游逐渐地沉淀,页游继续成熟,手游成为近年的新秀,发展迅猛,说起游戏行业,百家争鸣、一片欣欣向荣一点不为过。尤其手游行业诞生得虽然晚,但是发展的速度和膨胀的规模远远超出了我们的想象。不过这些表面繁华的背后,相信很多人跟我一样,可以感觉到一种浮躁的情绪在这个行业蔓延。近两年我们越来越关注游戏的IP、在线、充值的新鲜玩法和功能,营销的炒作的话题。忽略了最重要的问题,就是游戏行业存在着发展的根基,我认为就是以用户、玩家为核心,所以我今天的汇报的主题:“解决《以用户为核心,重塑游戏的本原》”,就是麒麟网多年来一贯的宗旨。
现在业内有些人觉得,职务高了就应该笑,我认为很短视,这个态度只是为项目做的,并不是为玩家做的,说直白一点就是工作的不负责,不管名片的title是什么,这个只是一个称谓,职务的高低往往是为玩家提供游戏服务的人,游戏服务的对象就是广大的玩家,服务内容就是为他们提供游戏的产品和服务,在游戏行业已经忽略了这个事实,越来越浮躁,认清自己很重要。
我在这个行业也是一个新兵,但是也是一个老玩家,有些人跟我一样有这种经历,就是在进入游戏行业前是经历了从游戏的玩家到业内人士的转变,曾经是一个十分痴迷玩游戏的一个玩家,那个时候游戏行业刚刚起步,玩家可以选择的游戏跟现在相比相差太大,当时游戏很少,当时以休闲放松的心态玩游戏,当时被我身边的人认为有一点不务正业,根本也没有想以后有机会进入游戏行业。后来也是因为玩游戏的关系,我加入了麒麟网,完成了身份的转变,从一个纯粹的游戏玩家变成了一个游戏公司的参与者,之前疯狂玩游戏的经历也终于派上用场。我们常常说换位思考,把自己放在别人的视角进行思考,我们才知道什么样的游戏吸引人,游戏怎么样优化更让人舒服,让我深刻体会到重视玩家和用户的体验性是多么重要。其实就是以人为本,以玩家为核心。
现在游戏给人的明显感觉就是压力越来越大,端游确实不好做,端游现在的开发成本也高,端游做不起,页游不好做,手游的变数太大。而且游戏的厂商数量猛涨,新的创业者多如牛毛,所以麒麟跟大家一样感到压力很大,你现在想比别人聪明,但是一定有比你更聪明的人,想比别人勤奋,但是一定有比你更勤奋的。很多人都问怎样才能在这样激烈的竞争中存活,怎么样才能在这个“毛毛虫游戏”当中脱颖而出,这个对我们的困扰很久。想明白以后答案其实很简单,为什么要玩游戏,或者玩家为什么要花钱玩你的游戏,原因只有两个字“好玩”。现在已经是玩家主导的时代,并不是我们的游戏选什么样的玩家,而是玩家决定玩什么游戏。产品可以吸引玩家,获得玩家认可,才是唯一的王道,我们现在可以做的就是回归到游戏的本源,回归到游戏的最纯粹的游戏乐趣,以用户的体验为核心,让玩家感觉到开心、玩得舒服,只有玩家赢我们才能赢。
麒麟在创业的道路上走了很远,自从2009年我们退出第一款自主研发的游戏已经经历了六个年头,我们出的《梦幻聊斋》等最近几年也形成了一些品牌,我们自己也研发了一些3D引擎,我们不断掌握核心技术,我们没有忘记初心:将玩家作为整个工作的核心。自麒麟创立以来我们始终把玩家放在第一位,道理很简单,如果你作为这个玩家对于游戏不满意,还有什么资格要求玩家喜欢你的游戏?很多研发者都是闭门造车,做一些自己觉得很酷的玩法系统,自己感觉良好,但是游戏上去之后大部分游戏觉得很傻眼,就是因为没有换位思考,没有把玩家放在第一位,游戏成本的开发就是玩家的需求,不能被玩家认可的都是失败的产品。这个里面应该是游戏研发运营推广,做玩家喜欢的游戏,上玩家喜欢的活动。今天用户为核心的主题有一点泛不太好讲,大家可以随便搜一搜,公司的官网大部分的公司都是写的“以玩家为本”,口号说得好,但是做得好很难。我们一直要求把公司员工放在最挑剔苛刻的玩家立场,我们重视用户的意见,与用户互动,不断地改进提高产品质量的同时,我们注重于用户需求的快速反应,使“以用户为核心”不会成为一句空谈。举一个例子:我们上个月初的“洪荒之灵”开启,有玩家反馈开放六个副本实在太耗力气了,天天比上班都要准时,而且比上班都要累,收到反馈之后研发部门做出反应,五个工作日提高了副本收益和降低了副本的频次,客户大量反馈改动太贴切了,这个就是其中的一个小例子。所以我们一直在各方面进行不断的尝试和优化,让玩家玩得更方便。提高反应速度,更快地处理玩家的问题,加入一些比较流行的玩家需求。细节往往决定游戏的成败,聆听用户需求,优化产品体验贯穿了我们所有工作的流程。不断的积累、试错过程中我们收获了用户的认可,我们现在的体会证明了当时我说的话:玩家赢了我们才能赢。
跟圈内一些朋友聊天的时候我们怀旧,过去的游戏那么好做,游戏做出来上线,然后就轻松赚钱。过去游戏行业好做,因为产品不太成熟也不够繁荣,那个时候游戏厂商不太多,所以玩家选择的非常少,往往都是厂商说什么好玩,玩家就跟着玩,跟现在这种教育式的方法差不多,你告诉玩家该怎么样玩他们就去乖乖去玩。现在不一样了,玩家越来越聪明了,已经可以跟游戏厂商进行谈判了,他们会自己选择喜欢的游戏和玩法,所以过去的模式已经不再适应于现在,原来的卖方市场现在改为买方市场。现在手游数量真的非常惊人,但是同题材的游戏命运都不一样,少数游戏很红,大多数的无人问津,你不把玩家放在心里,他就不把你放在眼里。这种情况下我们需要让自己静下来、慢下来,让我们自己的心态跟市场接轨,不要脱离市场,回归游戏的本原,要倾听用户,顺应玩家需求,得到他们的认可。
麒麟在2014年在手游上面做了一些布局,我们在成都建立了一个研发中心,在北京成立了自研中心,我们准备2015年一款到两款手游上线,重点还是放在端游,我们明年的1月份,《画皮世界2》要进行测试,准备上半年推出。
我已经过了知天命之年,以前都是80后,现在转眼把90后当成了重心,有的时候看到公司里面工作的孩子们真的感觉很欣慰,我很庆幸他们跟我们有一样的初心和热情,本着创业精神的工作,不断尝试更多的有趣点子,更好地服务玩家。未来属于年轻人,游戏的未来属于他们,属于善于聆听玩家的人,属于找回游戏本源的人,我们这些人肩负着有关游戏行业前驱者的使命,我们未来会有更多的有内涵的作品。谢谢大家!
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