2014年11月26日 14:13

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

精准引导 品质优先 手游付费痛点沙龙举办

  11月25日,由掌上汇通和魔方网举办的“抓住手游付费的痛点—掌上汇通手游从业者沙龙”北京站在北京海淀3W咖啡举办。本次沙龙力邀多名移动游戏及移动付费领域嘉宾,就如何抓住手游付费痛点,如何将移动支付与单机及网游更好的结合与发展展开讨论,并畅谈手游付费经验。

抓住手游付费的痛点—掌上汇通手游从业者沙龙

  业界精英齐聚线下沙龙

  掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶,友盟VP&KTplay创始人蒋桦,豌豆荚游戏商务总监洪绯,蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖先后从不同角度阐述手游付费如何找到痛点。魔方网产业部主编沈忱主持本次沙龙,360支付中心负责人徐青、UC商务中心经理王金龙、玩蟹科技CEO叶凯、VP石锐,百度多酷相关负责人出席本次沙龙。国内众多知名手游研发商、手游发行商、渠道平台企业代表,多家圈内媒体记者共两百余人出席此次活动。

业界精英齐聚线下沙龙

  行业大佬分享手游支付经验

  友盟VP&KTplay创始人蒋桦女士在沙龙上首先分享中国手游市场目前的一些数据,并通过友盟提供的产品经验让从业者更好了解付费用户,以及通过哪些层次的运营活动更好的提升用户付费的行为。

  蒋桦表示,目前通过友盟平台可以检测到9亿部活跃设备,其中5.5亿部安装了手游。另外,在过去的一年中,手游开发商数量增长了2.2倍,手游游戏数量增加了2.5倍,竞争非常激烈。几十万款游戏,日活过万的游戏不到10%。蒋桦认为,在与多家游戏开发者的合作中,如何了解玩家的爱好,如何与玩家建立互动,如何将玩家吸引成功并进行消费是开发商最想知道的问题。显然,运营方获得玩家实时数据并针对性的将用户引导并创建社交平台,互相促进,能够让玩家有付费的冲动。

友盟VP&KTplay创始人蒋桦女士友盟VP&KTplay创始人蒋桦女士

  掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶随后与到会嘉宾共同探讨对于手机游戏支付游戏开发商的需求,并结合掌上汇通的业务情况讲述如何去找到手游付费的痛点。

  谭晶晶表示,目前国内手游支付存在三高问题:中小企业对接门口非常高,财务流程繁琐,支付费率差额比较高,以及资源分散维护成本过高。而掌上汇通正式基于这一点,给予国内游戏开发商,特别是中小开发商急需一种针对游戏支付的定制化解决方式。

  而通过多年的运作经验,目前掌上汇通提供的产品可以实现便捷性的接入,诸如银行卡、话费充值卡、游戏点卡都可以成为支付方式。另外,产品接入效率非常高,产品的DSK包会控制在200K左右的体积,不会对游戏包的大小产生影响。最后是安全,这是所有人都肯定会关注的问题,掌上汇通在这方面投入巨大,帮助客户及时解决问题。例如,一个40人左右的风控团队,来专门处理银行卡的盗刷以及银行卡的安全问题。

掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶

  随后,豌豆荚游戏商务总监洪绯通过游戏分发渠道的角度与在场嘉宾分享2014年手游变化与游戏计费相关的趋势。

  洪绯认为,一款好的游戏成功至少要满足选题精准、玩法创新与团队和谐等条件。好的游戏题材需要开发商从用户和市场两个角度去思考。而在玩法上,是否符合用户的认知,是不是玩家感兴趣的内容,以及游戏本身的网络环境及填充方式。另外,题材和玩法的结合也是游戏成功的关键之一。

  在谈到手游付费时,洪绯认为好的付费其实是追求用户价值和商业价值的平衡。无论是单机还是网游,都需要树立清晰的目标,营造合理的付费环境来实现。而通过计费点的设置,也可以来实现精细化的运营。

豌豆荚游戏商务总监洪绯豌豆荚游戏商务总监洪绯

  最后,蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖通过一名资深游戏人以及游戏产品的角度来分享如何做好手游付费。

  王世颖认为,中国的游戏产品设计在付费挖坑上面已经是世界领先水平,但是你会设计和你设计的好完全是两回事,你能让用户付钱和你能让用户愉悦的付钱,还是有一定差距的。在日常与CP沟通的时候,许多CP会觉得如果我太早的把付费点太提前,可能会引起玩家的反感。但事实证明,这种顾虑是没有必要的,如果他喜欢你的产品,那么无论你的付费点是在靠前还是靠后,其实对于他的流失影响不是很大。

  关于付费额度,有两种情况可以让用户进行促进消费,第一个就是超低的额度,第二就是多种的促销方式。一旦所谓的付费破处之后,玩家再进行第二次付费、第三次付费就很容易了,反正第一次已经给了你了,你的产品如果很吸引我的话,我还是很乐意为它付钱的。

蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖

  圆桌会议聚焦手游支付热门问题

  随后,掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶、豌豆荚游戏商务总监洪绯、蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖以及玩蟹科技VP石锐参加本次沙龙的圆桌峰会。魔方网产业主编沈忱向几位嘉宾抛出网游与单机游戏的付费差别究竟在哪?如何利用朋友圈和交际圈付费攀比;如何利用朋友圈的从众心理;如何聚集手游用户;如何看待手游支付行业前景等问题。参会嘉宾各抒己见,但均认同中国手游市场以及手游支付市场在未来的发展空间仍然较大,细分领域,精准化运营可以让游戏业者更具实力,更易成功。

圆桌会议聚焦手游支付热门问题

  掌上汇通通过举办此次沙龙,希望给游戏行业提供一个针对性的专门的支付解决方案,让大家觉得游戏支付会更简单,能够将这些经验实践到自家产品的运营过程。而魔方网也希望通过自身的传播能力,能够将移动游戏从业者汇聚到一起,共同了解手游支付行业最新趋势并提供有价值的干货分享。

    From:魔方网

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2014内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn