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2014年11月19日,人人游戏宣布转型手游发行。这是人人游戏自去年年底人的“人事地震”之后,首次公开亮相在媒体的面前。经过了一年的闭关修养,今时今日的人人游戏又是怎样一番面貌?
2006年,人人游戏成立;2007年,人人游戏推出首款自研页游《猫游记》;2008年上线MMORPG页游《天书奇谈》,这两款游戏给当时的人人带来了许多荣誉,也让人人游戏成了最早投身到页游行业中的佼佼者。顺理成章地,在经历了整个页游行业变化的同时,人人游戏也理应最先感应到移动游戏的爆发。
于是,在人人网赴美上市的同一年,2011年10月,人人游戏首次打出了跨屏游戏概念,第一款跨屏游戏《乱世天下》推出。所谓跨屏,就是PC、Pad、手机等多端设备上实现同一款游戏的数据同步,显然,早在2011年,人人游戏就已经感应到,移动游戏要火,并为此开始行动。
紧接着,《钢铁元帅》《决战三国》等跨屏游戏连续推出,人人游戏多款产品在苹果应用商店位于前列。步入2012年,苹果商店中国区市场上的刷榜行为彻底爆发,有业内人士称,人人游戏应用同年11月在苹果商店的下载量居全球第五。于是,好景不长,同年12月15日,人人游戏旗下的全部App被苹果商店下架,原因为:刷榜及其他多种原因。
我们再来看看2012年人人网的财报消息,全年总营收为1.761亿美元,同比增长49.3%,净亏损7500万美元。当年支撑人人的三大业务:人人网、糯米网、人人游戏,只有人人游戏同比大增,全年营收为9020万美元。
到了2013年,人人游戏独挑大梁的趋势愈发明显,虽然在移动游戏方面新品不多,但游戏整体净营收在全年财报的55%,相比之下,其他业务的表现显得力不从心,从同年8月陈一舟的一封内部邮件即可窥探一二。
邮件的内容包括:人人网要从SNS向SMS转型(有几个人知道那个叫“私信”的独立应用?);人人游戏业务由页面端向移动端转移;将继续加大对糯米网的投入(已卖);手机用户的原创视频是56网主要的发展方向(已卖)。
然而,在人人CEO陈一舟的年终总结中,对于2014年的展望却没有提出移动游戏方面的计划,只是说人人网将在2014年加大核心业务上的投入,巩固人人网在中国大学生及年轻人这个重要市场上的优势,比如2013年第四季度推出的新版手机客户端。
显然,这样的战略定位并没有为人人带来营收,连唯一可以支撑的人人游戏,净营收也在2014年Q1和Q2的财报中均出现下滑,人人方面给出的理由是:由于此前发布的游戏达到成熟阶段,及由于此前已宣布新游戏发布时间推迟。
那么原因是否仅仅如此?
2013年5月,人人网、人人游戏、糯米网大量裁员的消息放出;2013年11月,人人游戏裁员,游戏业务由集团COO刘健接管;2014年6月,人人战略发展副总裁杜悦提出离职,并称他对老板陈一舟的看法“非常负面”。频繁而大幅度的人事变动,让人人游戏似乎无暇顾及业务。
同时,人人网将战略和投资中心持续向移动物联网转移,推出了一系列移动物联网产品,却并未见太多成效,甚至出现部分失败或被放弃的产品,耗费了大量人力物力。相比之下,移动游戏方面迟迟没有新游上线。
庆幸的是,人人开始将战略重心再次转移到移动游戏方面,虽然动作迟了一些。
人人游戏营销中心高级总监王永斌和新浪游戏记者表示,从去年年底人事大浮动调整至今,人人游戏目前已经基本完成了内部架构的调整,业务线主要集中于移动游戏的代理、发行以及运营3大模块。在研发方面,传统的研发团队全部以工作室的形式独立,人人游戏拥有对其产品的优先代理权,同时引入竞争机制,避免出现“混吃等死”的消极局面。
另一方面,人人游戏很早就做了将页游移植到移动端的尝试,虽然因为用户差异性等因素,有些成绩并不理想,但也为人人游戏在手游发行方面积累了一定的经验。同时,在今年CJ,人人游戏提出了“8000万美金的全球精品游戏代理计划”,并于Q4季度加码到1亿美金,用于代理发行精品手游。
面对一系列的亏空,唱衰,人人游戏转型手游发行能否成为人人的救命稻草,尚不能下定论,但走出这样的一步,或许说明人人已经意识到,发力移动游戏将是自己最后的机会了。
据悉,人人游戏已经代理韩国多款移动游戏,如《魔灵宝贝》等。(LAU)
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