尽管绝大多数的成功都来自于韩国本土市场,但是Nexon公司在2014年第三季度的业绩表现仍然超过了其此前的收入与收益预期。
在2014年9月31日结束的这个季度中,Nexon公司共计获得的收入为456亿日元,比上年同期增长了14个百分点,并且比此前预期的收入高点高出了30亿日元。净收入为45亿日元,高出了此前的预期,并且比上年同期的135亿日元提升了69个百分点。
PC平台仍然是Nexon公司的业务基础,在其全部收入中占据了79个百分点。不过,这间公司的移动业务一直都处于增长之中,并且在第三季度增长了41个百分点,获得了97亿日元的收入。
PC平台业务之所以在Nexon公司中占据主要地位,部分是因为其主要收入来源地区的特点决定的。Nexon公司大约78%的业务收入都来自于中国市场(在总收入中占据34个百分点)和韩国市场(在总收入中占据44个百分点),而PC平台是这两个地区的主要游戏平台。北美与欧洲市场仍然是Nexon公司关注度较低的市场——至少目前为止是如此,这两个市场带来的收入只占到6个百分点。
日本或许是这个世界上移动平台业务最兴旺的一个地方,该地区贡献的收入为72亿日元,在Nexon公司的总收入中仅占16个百分点,并且与去年同期相比减少了大约15亿日元。
日本地区收入下滑的责任似乎在Gloops公司的身上,Nexon公司在2012年10月以接近356亿日元的价格收购了这间移动开发商,其明确的目的就是要在日本市场打下坚实的基础。这个收购举动在一开始似乎立刻就给Nexon公司在日本地区的收入带来一些不错的影响,但是当一开始的喧嚣过去之后,境况就变得非常不同了。
在对投资者进行的情况介绍中,Nexon公司将一项可能发生的资产减值以“潜在风险”的名义归结到了Gloops公司第四季度的财务预测范围之中。如果这种情况发生,Nexon将会取消一项大约每股5日元的年终股利计划。
Gloops公司在第三季度中有六款游戏的发行计划——“这些游戏后期的表现将会在我们是否记录一次资产减损的决定中,起到非常重要的作用”。根据其所报告的数据,Nexon公司在2014年9月底时对Gloops公司打出的商业估值为310亿日元。
“我们第三季度的财务表现远远超过了我们此前的预期,这主要是因为韩国市场的强劲表现,尤其是移动业务方面,而我们在提升游戏质量方面不断的努力也功不可没,这为我们的PC游戏与移动游戏的稳定表现打下了良好的基础。”Nexon公司的首席执行官欧文·马哈尼(Owen Mahoney)说道。
“我们未来将要发布的游戏内容非常丰富,并且我们将继续专注于为全世界的玩家提供有趣且独特的游戏体验,我们相信这将会给Nexon公司带来稳定的长期增长。”
from:腾讯游戏
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