2014年11月06日 11:30

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《刺客信条:叛变》主设:协同工作是育碧优势

  法国游戏发行商育碧旗下《刺客信条》系列新作《刺客信条:叛变》(Assassin’s Creed: Rogue)将于本月发售。近日,《刺客信条:叛变》主设计师迈克尔·哈普登(Michael Hampden)接受英国游戏产业媒体Develop采访,分享了该游戏的开发理念及幕后故事。

《刺客信条:叛变》主设:协同工作是育碧优势

  Develop:《刺客信条:叛变》开发团队是由“黑旗”的开发者们组成,又或者,《刺客信条:黑旗》的开发者都转而开发《刺客信条:大革命》了?

  迈克尔·哈普登:两种情况都有。有同事从黑旗项目组转为研发大革命,而像我这样的人则加入了叛变开发团队。但无论如何,我们拥有一支成员经验非常丰富的刺客信条团队。

  《刺客信条:叛变》由育碧索菲亚工作室(注:该工作室位于保加利亚)主导,这间工作室曾参与黑旗和《刺客信条3:解放》的开发,经验十分丰富。在新加坡,我们的人则参与过黑旗和《刺客信条3》的开发。

  在任何时候,育碧游戏的开发都似乎都有多间工作室参与,而育碧旗下各工作室又常辗转于不同的游戏开发项目,您认为这是利是弊?

  哈普登:我觉得这实际上是我们的优势之一。育碧绝大多数工作室都同时参与多个项目。之所以这么说,是因为在全球范围内,游戏开发者的多元化,让我们能够提出许多不一样的想法。不同地区开发者有自己的想法,而由于文化背景、生活体验等方面的差异,其他地区的开发者不可能有同样想法,而这便造就了游戏创意的多样化。

  站在新加坡工作室的立场,您能否向我们简单介绍一下《刺客信条:叛变》的开发流程?

  哈普登:我们在游戏中尝试了一些全新元素,如冰川和冰原,让海战玩法变得更有趣。我们工作室是打造《刺客信条3》海战体验的工作室之一,而考虑到海战在《刺客信条:叛变》中的重要性,我们不断将边界往外扩,努力让它变得更具活力。

  《刺客信条》系列游戏都是大作品,我们只有到开发后期才有可能完整地体验游戏。大约在Alpha测试阶段,我终于找到时间,花了2-3天将游戏打了一遍。到目前为止,我对叛变的游戏体验很满意。

  在开放世界观下,这款游戏有很多很苦的系统性元素。游戏背景设定于英法七年战争期间——当时英法两国正在争夺全球霸权。因此,你可以看到英国和法国战舰作战;你可以跳上船舱,帮助英国人(他们是你的盟友),也可以独自与法国战舰对抗。

  这一切系统性元素,让游戏显得栩栩如生,给玩家的感觉就是游戏变活了。

  《刺客信条:大革命》已经进军次世代主机领域。在这样的背景下,您认为在团队和预算方面,研发叛变是否得到了足够的支持?

  哈普登:完全正确!我们有一支完整制作团队开发《刺客信条:叛变》,它仍是一款3A游戏。

  叛变为玩家带来了很多新特色,其中最重要的一点是,这款游戏拥有十分庞大的开放世界——比《刺客信条4:黑旗》更大。如果玩家喜欢黑旗,肯定也会爱上叛变的。

  据我了解,《刺客信条:大革命》的操作方式与前作相比有变动。您是否考虑过将其操作方式沿用至《刺客信条:叛变》中?

  哈普登:不。我觉得我们的粉丝(尤其是那些仍在PS3和Xbox 360玩儿黑旗的粉丝)更习惯于早期操作方式,如果你玩过黑旗,《刺客信条:叛变》将很容易上手。

  《刺客信条:叛变》是刺客信条游戏在PS3和Xbox 360平台的最后一代了。在塑造和形成这个系列的过程中,您认为自己是否灵活创新,抑或是按部就班地走到今天?

  哈普登:没错,刺客信条历史悠长,从初代到今天,我们为游戏添加了许多机制和新鲜元素。你现在已经知道怎样扮演刺客,知道怎样空中暗杀以及如何找到暗杀合同。

  某种意义而言,在叛变中我们将剧情翻转,让玩家首次能够成为圣殿武士。

  现在,你需要与刺客搏杀。有刺客尝试暗杀你,他们可以从空中突袭,可以跃出草栈将你刺伤。而你则可以找出暗杀合同,在刺客完成任务前拦截他们。

  是否面临过这样的情况,您觉得某个游戏创意很不错,最后却不得不放弃?

  哈普登:是啊,有的点子很棒,但实行起来却很困难。这就是游戏开发流程的一部分:首先提出一个想法,然后尝试。我们最后的做法也许与初衷产生出入,但有可能换一种方式使用最初的想法。

  From:老虎游戏

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