近日,韩国文化体育观光部和韩国信息产业振兴院合作发刊了《2014年韩国游戏白皮书》。在这份白皮书中,2013年韩国游戏产业规模出现了近14 年来的首次衰退,约合人民币600亿元,比2012年减少了约0.3%,比2013年中国游戏产业800多亿元人民币的规模少了200亿。
由于低增长、低通胀以及日圆疲软等等因素,韩国游戏产业的衰退和韩国整体经济所面临的困难不无关系。不过,韩国游戏产业最近5年都是以高于10%的速度增长,到了2013年徒然止步,不得不说与其自身结构和发展方式有很大的关系。
网络游戏和移动游戏份额的逆转可以说是韩国游戏产业规模衰退的主要原因之一。韩国网游市场规模相较于2012年减少了19.6%,而移动游戏规模提升了190.6%,手游占总体比重已经达到23%。
由于手游热潮的兴起,端游研发周期长,资金回笼慢的缺点更为凸显,不少韩国游戏商选择放弃正在研发中的端游项目,转而将人力财力投向移动游戏开发,韩国市场上端游新品的数量因此减少。
曾经的韩国网络游戏就像韩国的偶像团体、三星手机一样,工厂流水线一般端上中国消费者的餐桌,一脉相承、质量可靠。这些游戏的到来也成为中国网游发展史的一条重要线索,从以《石器时代》为代表的最早一批韩游,到后来的《传奇》、《奇迹》,到近几年的《剑灵》,中间还有无数经典代表作,更别说插在腾讯上扁担也开花的大DNF和大CF……
不过,变则通不变则壅,也正是这种流水线的思维,让韩国网游失去了更上一层楼的机会。如果说欧美网游注重于玩法和体验创新的话,那韩游则是典型的“卖相高于一切,营养无需苛求”。
WOW诞生的10年来无数人高喊着自己是“魔兽杀手”,其中不乏一些韩国端游产品,但至今没有人能够真正意义上完成对魔兽的超越——这一点从《剑灵》身上就可以得到印证。
这也决定了韩国游戏的在中国绝对不缺代理和玩家,但那些风靡全世界的产品仍然出自西方开发者之手,也不奇怪韩方对中国市场的出口形成了严重的依赖。
根据白皮书中的统计,韩国游戏出口最多的国家依次是中国、日本、东南亚、北美、欧洲,比例分别为33.4%、20.8%、18.8%、14.3% 与8.9%。中国仍是目前韩国游戏对外出口的最重要的国家。如今,韩国网游产量的下降使得来自中国的买家们选择变少,几家大公司代理走所剩不多的精品之后,供应几乎停止。
更重要的在于,手机游戏的迅速崛起使得韩国在端游领域积蓄的势能不再,和全世界站在了统一起跑线上。在韩国厂商大面积转向移动游戏开发的时候,手游气候尚未形成,而端游精品数量减少,一定的市场空白暴露在了其他国家开发者的眼中。
因此,这些年不仅有越来越多的中国厂商将手机游戏出口到韩国,还有诸如阿里巴巴、腾讯等大公司直接拿着大把投资收购韩国游戏团队,中国市场庞大的资金都流入到了手游行业,韩国手游行业对中国手游市场的依赖度越来越高。甚至韩国业界有人担心,如果继续照这样来发展下去的话韩国游戏产业的技术和人才资源都会被中国市场垄断。
当然,以上这一切只是基于对韩国游戏产业现状的拓展思考。即便是经历衰退,目前韩国网游市场仍有高达约600亿元人民币的规模,市面上大部分韩游水准仍然过硬,产品数量的减少仅仅是淘汰了一些滥竽充数者。只不过,时代和趋势在变化,即便是网游工业发达的韩国,也不得不思考自己的未来,然后适时转身。
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