骏梦VP朱蓓蓓:《秦时明月》除了强IP 还有什么
10月28日上午,今年秋季的Cocos开发者大会在国家会议中心四层大会堂举行。骏梦游戏的副总裁朱蓓蓓在大会上做了演讲,分享了骏梦与触控合作开发秦时明月IP、实现巨大商业价值的经验。她将秦时明月的成功归结于四点:优秀的IP、合适的引擎、研发团队的经验以及运营团队的信任和支持。
以下是朱蓓蓓演讲全文,经整理后发布:
朱蓓蓓:提到秦时明月,很多人会问我为什么秦时明月会选择触控。去年8、9月份很多人没有留意到秦时明月巨大的商业价值,当时触控VP和商务总监紧盯着这个产品,认为秦时明月一定会成功,因为它采取了大掌门迭代的玩法,有非常好的IP,里面的付费设计做得非常好,所以触控当时给了我们很大的重视度,给了我们很多钱,同时也有一群靠谱的人在支持着我们,整个流程也非常快。所以我们认为秦时明月选择触控是个必然的结果,我们的合作过程中在业内也塑造了一些传奇。当然和刀塔传奇月流水2.5亿相比,我们的月流水不足为奇,所以,我认为我们还是要更加努力地向他们学习。我们值得骄傲的一点,前面有两个定语,第一是8个月的时间,秦时明月是今年2月份正式开始商业化公测,我记得是2月26日,当时陈昊芝陈总连续三天非常兴奋从早上3点到5点更新他的朋友圈,是非常干的日流水数字,把我们的注册量和日收入水平都公布在很多开发者和团队的面前。我记得我们当时第三天就已经超出了150万的日流水。为什么前面会有两个定语,因为我们做到现在已经有8个月时间,总注册人数150万,包括畅游的秦时明月2每月能做到4000万的月流水,5000万稍微差一点,能做到4000万整个创作团队也付出了很多努力的。
为什么会有这么大的成绩?我们也在思考,首先这是不可否认的强IP,陈昊芝说过一个强IP能吸40%的能力,一个游戏好因为你的渠道好,收入好,我们上线的时候每天有大概10—20万的新增,维持20天以上的时间。我们认为第二点和第三点都是我们研发本身的经验导致的。我们研发早期都深入研发过这看产品,我们早期已经把运营策略深入融入游戏本身,面对触控对我们提出的很多要求我们更加从容,游戏运营更加容易,我们双方磨合更加轻松一些。
我们整个研发团队在付费上是花了很多的精力,我们深入研究过付费策略,去年8、9月份大部分卡牌类的游戏其实采取风险型收入的方式,也就是抽卡纽带的方式,这种单一的模式玩家觉得有点腻,并没有很大的反响。秦时明月的设计是采取风险型和稳健型收费的模式,比如秦时明月里有个系统,可以随时给玩家提出定价策略,使我们在整个游戏研发过程中能够持续稳健地让一些玩家花一些钱。
我们非常感激触控的一点是,触控整个运营团队能够伴随秦时明月整个研发团队的研发和运营过程。我们谈到代理的方面,很多人会讲理念相合,什么是理念?我们归为三点:第一,运营团队一定要充分地理解和信任研发团队,比如我们早期已经制定的这些核心运营策略,触控都是非常认可的。在整个运营计划的制定过程中研发和运营能够一直保持一致。秦时明月到今年8月8日是个很大的爆发点,熟悉秦时明月的人都知道,8月8号有个大电影上映,6、7月份我们已经已经针对大电影做了很多市场和版本的规划,7月份整个月时间在养用户,培育DAU,拉高整个用户的规模,8月份爆发就变得更加轻易,8月份我们单月收入突破500万以上,这是一个还不错的成绩。
第三点,很多运营和研发,不光是处于两个公司,处于同一个公司的时候也会有很根深蒂固的矛盾。但触控和秦时明月研发团队我们特别自豪的一点是,大家就像同一个战壕的兄弟一样非常勇于承担责任,在问题发生的时候不让矛盾和内耗成为主旋律,相对我们沟通成本就降低很多。所以,我非常感谢触控运营团队这么支持我们,并分担我们在研发和运营当中遇到的困难。
技术部分,这是我们秦时明月研发的技术思路和经验。秦时明月在Cocos2D-x上采用这样的技术,一个有经验的客户单的程序能够在不到一个月的时间熟练地掌握这门技术,这说明这门技术是善于被掌握的。整个秦时明月角色量为138个,每个角色11个动作,每个动作25—50帧,但Cocos使我们用骨骼技术方式把所有资源量整合在15M以内。在UI美术制定和界面组建上我们通过两个UI美术,并且不通过任何程序员客户端深入就完成了UI美术的制定和布局。这也是前段时间我们才结束的Cocos Play技术,我们通过触控大约一周的支持,能够把客户端压缩到10M以下,这样可以极大压缩客户端同资源下载量。我们也和触控沟通过,大概提升了60%,客户端的大小在市面上非常重要,渠道也愿意推50M以下的客户端,这是我们在Cocos Play上的一些经验。
此外,我们在使用Cocos引擎的过程中还发现,少量引擎BUG帮助程序员茁壮成长。
秦时明月的成功主要基于四点,我们有优秀的IP,针对这个优秀的IP选择了合适的引擎,研发团队的经验决定了这款IP适合的游戏类型,运营团队的信任和支持。骏梦在整个研发团队的支持和团队鼓励上究竟做了一些什么呢?我认为主要是两点:第一,骏梦游戏是2009年成立的,成立之初到现在已经有五年时间,从小小忍者、萌三国、秦时明月等类别我们一直做宝宝收集类的游戏,比如装备养成等都是搜集类游戏的特征,这对我们做搜集类游戏提供了很大的参考。第二,精品类游戏策略经验这对团队也有了很大的鼓励。
From:游戏葡萄
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